Thầy cô kiến thức thâm sâu
Học sinh chăm chỉ bước đầu thành công.

Lý thuyết tin học lớp 10

Đây là nội dung các bài học về lý thuyết trong chương trình tin học lớp 10

Hi vọng giúp các em hiểu được bài học tốt hơn!

Sau đây là các bài soạn về lý thuyết tin học lớp 10:


Hiển thị các bài đăng có nhãn ly-thuyet-tin-10. Hiển thị tất cả bài đăng
Hiển thị các bài đăng có nhãn ly-thuyet-tin-10. Hiển thị tất cả bài đăng

Bài 22-Một số dịch vụ cơ bản của Internet

  Nội dung bài học gồm:
  1.Tổ chức và truy cập thông tin
   a).Tổ chức thông tin
   b).Truy cập trang web
  2.Tìm kiếm thông tin trên internet
  3.Thư điện tử
  4.Vấn đề bảo mật thông tin
   a).Quyền truy cập website
   b).Mã hóa dữ liệu
   c).Nguy cơ nhiễm virus khi sử dụng các dịch vụ Internet

Bài 21-Mạng thông tin toàn cầu internet

  Nội dung bài học gồm:
  1.Internet là gì?
  2.Kết nối internet bằng cách nào?
   a).Sử dụng môđem qua dường điện thoại
   b).Sử dụng đường truyền riêng
   c).Một số phương thức kết nối khác
  3.Các máy tính trong internet giao tiếp với nhau bằng cách nào?

Bài 20-Mạng máy tính

  Nội dung bài học gồm:
  1.Mạng máy tính là gì?
  2.Phương tiện và giao thức truyền thông của mạng máy tính
   a).Phương tiện truyền thông
   b).Giao thức
  3.Phân loại mạng máy tính
  4.Các mô hình mạng
   a).Mô hình ngang hàng
   b).Mô hình khách chủ

Bài 19-Tạo và làm việc với bảng

Nội dung bài học gồm: 1.Tạo bảng a).Tạo bảng bằng một trong các cách sau b).Chọn thành phần của bảng c).Thay đổi kích thước của cột (hay hàng) 2.Các thao tác với bảng a).Chèn thêm hoặc xóa ô, hàng hay cột b).Tách một ô thành nhiều ô c).Gộp nhiều ô thành một ô d).Định dạng văn bản trong ô

Bài 18-Các công cụ trợ giúp soạn thảo

Nội dung bài học gồm có: 1.Tìm kiếm và thay thế a).Tìm kiếm b).Thay thế c).Một số tùy chọn trong tìm kiếm và thay thế 2.Gõ tắt và sửa lỗi

Bài 17-Một số chức năng khác

Bài học gồm có 3 phần: 1.Định dạng kiểu danh sách 2.Ngắt trang và đánh số trang 3.In văn bản

Bài 1-Tin học là một ngành khoa học

 1. Sự hình thành và phát triển của tin học

      - Ngành tin học xuất hiện muộn hơn so với những ngành khác

      - Tin học được hình thành và phát triển thành một ngành khoa học độc lập có nội dung, mục tiêu, phương pháp nghiên cứu riêng.

      - Được ứng dụng hầu hết trong các lĩnh vực hoạt động của xã hội loài người.

      - Ngành tin học gắn liền với việc phát triển và sử dụng máy tính điện tử.


2. Đặc tính và vai trò của máy tính điện tử

 * Đặc tính:

      - Có thể làm việc không mệt mỏi suốt 24 giờ/ ngày.

      - Tốc độ xử lí thông tin nhanh, độ chính xác cao.

      - Lưu trữ một lượng lớn thông tin trong một không gian hạn chế.

      - Giá thành ngày càng hạ.

      - Các máy tính có thể liên kết với nhau thành mạng máy tính.

* Vai trò: Máy tính là công cụ lao động do con người sáng tạo ra hỗ trợ con người về nhiều mặt đặc biệt là lĩnh vực tính toán.

3. Thuật ngữ ″Tin học″

      -Informatique

      -Informatics

      -Computer Science


Bài 2-Thông tin và dữ liệu

 1. Khái niệm thông tin và dữ liệu

     - Thông tin là những hiểu biết có thể có được về một thưc thể nào đó, được gọi là thông tin về thực thể đó.

     - Dữ liệu là thông tin đã được đưa vào máy tính.

2. Đơn vị đo lượng thông tin

     - Đơn vị cơ bản dùng để đo lượng thông tin là bit

     - Đơn vị đo lượng thông tin lớn hơn bit là Byte (1 Byte = 8 bits)  

    - Thuật ngữ bit được dùng để chỉ phần nhỏ nhất của bộ nhớ máy tính để lưu trữ một trong 2 kí hiệu là 0 và 1.

     - Các đơn vị đo lượng thông tin thường dùng:

Kí hiệu

Đọc là

Độ lớn

KB

Ki-lo-bai

1024 byte

MB

Mê-ga-bai

1024 KB

GB

Gi-ga-bai

1024 MB

TB

Tê-ra-bai

1024 GB

PB

Pê-ta-bai

1024 TB

3. Các dạng thông tin

Thông tin có 2 loại:

a).Loại số: số nguyên, số thức,…

b).Loại phi số: có 3 dạng:

      -Dạng văn bản

      -Dạng hình ảnh

      -Dạng âm thanh

4. Mã hóa thông tin trong máy tính

      -Thông tin khi đưa vào máy tính phải được mã hóa thành dạng bit để máy tính hiểu và xử lí được.

     - Để mã hóa thông tin dạng văn bản ta dùng các bộ mã sau:

         +Bộ mã ASCII dùng 1 byte để mã hóa: Mã hóa được 28 = 256 kí tự

         +Bộ mã Unicode dùng 2 byte để mã hóa: Mã hóa được 216 = 65536 kí tự



5. Biểu diễn thông tin trong máy tính

a. Thông tin loại số

Hệ đếm

      - Hệ thập phân: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9.

          + Biểu diễn: 525 = 5 x 102 + 2 x 101 + 5 x 100

* Các hệ đếm thường dùng trong tin học

      - Hệ nhị phân: 0, 1

          + Biểu diễn: 1012 = 1 x 22 + 0 x 21 + 1 x 20 = 510

      - Hệ cơ số mười sáu: 0, 1, …, 9, A, B, …, F

          +Biểu diễn: 1BE16 = 1 x 162 + B x 161 + E x 160

                                      = 1 x 162 + 11 x 161 + 14 x 160 = 44610

* Biểu diễn số nguyên

     -Dùng 1 byte (8 bits) biểu diễn số nguyên không dấu trong phạm vi từ 0 đến 255

     -Dùng 1 byte (8 bits) biểu diễn số nguyên có dấu trong phạm vi từ -127 đến 127. Bit cao nhất (bên trái) là bít dấu, với quy ước 1 là dấu âm, 0 là dấu dương và 7 bits còn lại biểu diễn giá trị tuyệt đối của số viết dưới dạng nhị phân.

* Biểu diễn số thực

      Mọi số thực đều có thể được biểu diễn dưới dạng  ± M x 10 ± K Trong đó:

          + 0,1 ≤ M < 1, M là phần định trị

          + K gọi là phần bậc

          Ví dụ 1: 13456,25 = 0.1345625 x 105

          Ví dụ 2: 0,007 = 0.7x 10-2

b. Thông tin loại phi số

      -Văn bản

      -Các dạng khác

• Nguyên lí mã hóa nhị phân

Thông tin có nhiều dạng khác nhau như số, văn bản, hình ảnh, âm thanh,… Khi đưa vào máy tính, chúng đều biến đổi thành dạng chung - dãy bit. Dãy bit đó là mã nhị phân của thông tin mà nó biểu diễn.


Bài 3-Giới thiệu về máy tính

 1. Khái niệm hệ thống tin học

      - Hệ thống tin học dùng để nhập, xử lí, xuất, truyền và lưu trữ thông tin

      - Gồm 3 phần: phần cứng (Hardware), phần mềm (Software), sự quản lí và điều khiển của con người.

2. Sơ đồ cấu trúc của một máy tính

3. Bộ xử lí trung tâm (CPU – Central Processing Unit)

      - CPU là phần quan trọng nhất của máy tính, đó là thiết bị chính thực hiện và điều khiển việc thực hiện chương trình.

      - CPU gồm hai bộ phận chính:

          + Bộ điều khiển (CU – Control Unit): điều khiển các bộ phận khác của máy tính làm việc.

          + Bộ số học logic (ALU – Arithmetic⁄ Logic Unit): thực hiện các phép toán số học và lôgic.

      Ngoài hai bộ phận trên, CPU còn có thêm một số thành phần khác như thanh ghi (Register), Bộ nhớ truy cập nhanh (Cache)

4. Bộ nhớ trong (Main Memory)

      - Là nơi chương trình được đưa vào để thực hiện và là nơi lưu trữ dữ liệu đang được xử lí.

      - Bộ nhớ trong gồm 2 phần:

          + ROM (Read only Memory)

          + RAM (Random Access Memory)

5. Bộ nhớ ngoài (Secondary Memory)

      -Bộ nhớ ngoài dùng để lưu trữ lâu dài dữ liệu và hỗ trợ cho bộ nhớ trong.

      - Bộ nhớ ngoài của máy tính thường là các đĩa cứng, đĩa mềm, đĩa CD, thiết bị nhớ flash…

6. Thiết bị vào (Input Device)

      - Thiết bị vào dùng để đưa thông tin vào máy tính.

      - Có nhiều loại thiết bị vào như: bàn phím (Keyboard), chuột (Mouse), máy quét (Scanner), webcam.

7. Thiết bị ra (Output Device)

      -Thiết bị ra dùng để đưa dữ liệu ra từ máy tính.

      -Có nhiều loại thiết bị ra như: màn hình (Monitor), máy in (Printer), máy chiếu (Projector), loa và tai nghe (Speaker and Headphone), môđem (Modem).

8. Hoạt động của máy tính

-Nguyên lí điều khiển bằng chương trình: Máy tính hoạt động theo chương trình.

-Nguyên lí lưu trữ chương trình: Lệnh được đưa vào máy tính dưới dạng mã nhị phân để lưu trữ, xử lí như những dữ liệu khác.

-Nguyên lí truy cập theo địa chỉ: Việc truy cập dữ liệu trong máy tính được thực hiện thông qua địa chỉ nơi lưu trữ dữ liệu đó.

-Nguyên lí Phôn Nôi-man: Mã hóa nhị phân, điều khiển bằng chương trình, lưu trữ. chương trình và truy cập theo địa chỉ tạo thành 1 nguyên lí chung gọi là nguyên lí Phôn Nôi-man.

Bài 4-Bài toán và thuật toán

 1. Khái niệm bài toán

Bài toán là một việc nào đó mà ta muốn máy tính thực hiện.

- Giải bài toán trên máy tính, cần quan tâm đến 2 yếu tố:

Input: Thông tin đưa vào máy tính

Output: Dữ liệu lấy ra từ máy tính

- Ví dụ: Bài toán tìm ước chung lớn nhất của 2 số nguyên dương M và N, khi đó:

+ Input: hai số nguyên dương M, N.

+ Output: ước chung lớn nhất của M và N

2. Khái niệm thuật toán

 Thuật toán là 1 dãy hữu hạn các thao tác được sắp xếp theo 1 trình tự xác định sao cho sau khi thực hiện dãy thao tác ấy, từ Input của bài toán, ta nhận được Output cần tìm.

* Biểu diễn thuật toán: có hai cách

- Sử dụng cách liệt kê

- Sử dụng sơ đồ khối

Một số kí hiệu dùng trong sơ đồ khối


*Các tính chất của thuật toán

-Tính dừng: thuật toán phải kết thúc sau 1 số hữu hạn lần thực hiện các thao tác.

-Tính xác định: sau khi thực hiện 1 thao tác thì hoặc là thuật toán kết thúc hoặc là có đúng 1 thao tác xác định để được thực hiện tiếp theo.

-Tính đúng đắn: sau khi thuật toán kết thúc, ta phải nhận được Output cần tìm.

3. Một số ví dụ về thuật toán

Ví dụ 1: Tìm giá trị lớn nhất của một dãy số nguyên

Xác định bài toán

- Input: Số nguyên dương N và dãy N số nguyên a1,a2,…,aN.

- Output: Giá trị lớn nhất Max của dãy số.

 * Ý tưởng

+ Khởi tạo giá trị Max= a1.

+ Lần lượt với i từ 2 đến N so sánh ai với Max, nếu ai>Max thì Max= ai.

 * Xây dựng thuật toán:

a. Cách liệt kê:

+ B1: Nhập N và dãy a1,...,aN;

+ B2: Max <-- a1, i <-- 2;

+ B3: Nếu i>N thì đưa ra giá trị Max rồi kết thúc;

+ B4:

                             B4.1: Nếu ai > Max thì Max <-- ai;

                             B4.2: i <-- i+1 rồi quay lại bước 3;

b. Sơ đồ khối (SGK tin 10-trang 34)

Ví dụ 2: Bài toán sắp xếp bằng tráo đổi

Cho dãy A gồm N số nguyên a1, a2,…,aN. Cần sắp xếp các số hạng để dãy A trở thành dãy không giảm (tức là số hạng trước không lớn hơn số hạng sau)

* Xác định bài toán

- Input: Dãy A gồm N số nguyên a1`, a2,…,aN;

- Output: Dãy A được sắp xếp thành dãy không giảm

* Ý tưởng

   - Với mỗi cặp số hạng đứng liền kề trong dãy, nếu số trước lớn hơn số sau ta đổi chỗ chúng cho nhau. Việc đó được lặp lại, cho đến khi không có sự đổi chỗ nào xảy ra nữa

* Xây dựng thuật toán

a) Cách liệt kê

- Bước 1: Nhập N, các số hạng a1, a2,…,aN;

- Bước 2: M ← N;

- Bước 3: Nếu M < 2 thì đưa ra dãy A đã được sắp xếp, rồi kết thúc;

- Bước 4: M ← M – 1, i ← 0;

- Bước 5: i ← i + 1;

- Bước 6: Nếu i > M thì quay lại bước 3;

- Bước 7: Nếu ai > a1 + 1 thì tráo đổi ai và a1 + 1 cho nhau;

- Bước 8: Quay lại bước 5;

b) Sơ đồ khối (SGK tin 10-trang 39)

    Ví dụ 3: Bài toán tìm kiếm tuần tự

Cho dãy A gồm N số nguyên khác nhau a1, a2,…, aN và một số nguyên k. Cần biết có hay không chỉ số i (1 ≤ i ≤ N) mà ai = k. Nếu có hãy cho biết chỉ số đó.

*Xác định bài toán

- Input: Dãy A gồm N số nguyên khác nhau a1, a2, …, aN và số nguyên k;

- Output: Chỉ số i mà ai = k hoặc thông báo không có số hạng nào của dãy A có giá trị bằng k.

Ý tưởng

Tìm kiếm tuần tự được thực hiện một cách tự nhiên: Lần lượt đi từ số hạng thứ nhất, ta so sánh giá trị số hạng đang xét với khóa cho đến khi gặp một số hạng bằng khóa hoặc dãy đã được xét hết và không có giá trị nào bằng khóa.

Xây dựng thuật toán

a) Cách liệt kê

- Bước 1: Nhập N, các số hạng a1, a2,…, aN và khoá k;

- Bước 2: i ← 1;

- Bước 3: Nếu ai = k thì thông báo chỉ số i, rồi kết thúc;

- Bước 4: i ←i+1;

- Bước 5: Nếu i > N thì thông báo dãy A không có số hạng nào có giá trị bằng k, rồi kết thúc;

- Bước 6: Quay lại bước 3;

b) Sơ đồ khối (SGK tin 10-trang 41)


Bài 5-Ngôn ngữ lập trình

 1. Ngôn ngữ máy

     Ngôn ngữ máy là ngôn ngữ duy nhất để viết chương trình mà máy tính có thể trực tiếp hiểu và thực hiện được.

2. Hợp ngữ

      - Sử dụng 1 số từ viết tắt của tiếng anh để tượng trưng cho các lệnh cần thực hiện.

     - Để chương trình viết bằng hợp ngữ thực hiện được trên máy tính, nó cần được dịch ra ngôn ngữ máy bằng chương trình hợp dịch.



3. Ngôn ngữ bậc cao

     - Ngôn ngữ bậc cao là ngôn ngữ có lệnh viết gần với ngôn ngữ tự nhiện hơn, có tính độc lập cao, ít phụ thuộc vào loại máy, chương trình viết ngắn gọn, dễ hiểu, dễ nâng cấp.

      - Cần có 1 chương trình dịch để chuyển sang ngôn ngữ máy.

      - Một số ngôn ngữ bậc cao: Turbo Pascal, Java, C++...


Bài 6-Giải bài toán trên máy tính

 Giải bài toán trên máy tính có 5 bước:

- B1: xác định bài toán

- B2: lựa chọn hoặc thiết kế thuật toán

- B3: viết chương trình

- B4: hiệu chỉnh

- B5: viết tài liệu

1. Xác định bài toán

- Là xác định 2 thành phần: Input và Output và mối quan hệ giữa chúng.

- Ví dụ: Tìm ước chung lớn nhất (UCLN) của hai số nguyên dương M và N

+ Input: Hai số nguyến dương M và N;

+ Output: UCLN của M và N


2. Lựa chọn hoặc thiết kế thuật toán

a. Lựa chọn thuật toán

Có thể có nhiều thuật toán khác nhau cùng giải một bài toán, do đó người ta lựa chọn thuật toán tối ưu nhất dựa trên các tiêu chí:

+ Thời gian thực hiện ngắn

+ Sử dụng ít ô nhớ

+ Thuật toán dễ hiểu, ít phức tạp, …

b. Diễn tả thuật toán

Dùng một trong hai cách liệt kê hoặc sơ đồ khối

3. Viết chương trình

Viết chương trình là việc tổng hợp giữa việc lựa chọn cách tổ chức dữ liệu và sử dụng ngôn ngữ lập trình để diễn đạt đúng thuật toán.

Ngôn ngữ lập trình + Thuật toán = Chương trình

4. Hiệu chỉnh

Là việc thử chương trình với 1 số bộ Test (Input và Output) tương ứng đã biết trước, từ đó ta xác định được các lỗi của chương trình.

5. Viết tài liệu

+ Mô tả bài toán, thuật toán

+ Thiết kế chương trình

+ Kết quả thử nghiệm

+ Hướng dẫn sử dụng


Bài 7-Phần mềm máy tính

 Phần mềm máy tính gồm 2 loại: Phần mềm hệ thống và phần mềm ứng dụng.

1. Phần mềm hệ thống

-Là chương trình tạo môi trường làm việc cho các phần mềm khác.

-Có chức năng cung cấp các dịch vụ theo yêu cầu của các chương trình trong quá trình máy tính hoạt động.

Ví dụ: HĐH MS-DOS, HĐH Windows,...


2. Phần mềm ứng dụng

Phần mềm ứng dụng là phần mềm được viết để giúp giải quyết các công việc thường gặp như soạn thảo văn bản, quản lí học sinh, xếp thời khoá biểu, xử lí ảnh, trò chơi. Ví dụ: WORD, EXCEL,…

- Phần mềm công cụ: Hỗ trợ tạo ra các phần mềm khác. Ví dụ: Visual Basic, ASP,…

- Phần mềm tiện ích: Giúp làm việc với máy tính thuận lợi hơn. Ví dụ: BKAV (phần mềm diệt virus).


Bài 8-Những ứng dụng của tin học

 1. Giải các bài toán khoa học kĩ thuật

     Các bài toán từ các lĩnh vực thiết kế kĩ thuật, xử lí các số liệu thực nghiệm,… thường có khối lượng rất lớn các tính toán số. Cần phải thực hiện trên máy tính vì:

          -Đưa ra được nhiều phương án hơn

         -Thực hiện nhanh hơn, hoàn thiện hơn và chi phí thấp hơn

2. Hỗ trợ việc quản lí

     Các phần mềm chuyên dụng cho việc quản lí như: MicroSoft Excel, MicroSoft Access,…

Quy trình ứng dụng tin học để quản lý thường gồm các bước:

     -Tổ chức lưu trữ các hồ sơ, chứng từ trên máy, bao gồm cả việc sắp xếp chúng một cách hợp lý để tiện dùng

     -Xây dựng các chương trình tiện dụng làm các việc như cập nhật (bổ sung, sửa chữa, loại bỏ,...) các hồ sơ

     -Khai thác thông tin theo các yêu cầu khác nhau: tìm kiếm, thống kê, in các biểu bảng,...

3. Tự động hóa và điều khiển

     -Với sự trợ giúp của máy tính, con người có được những quy trình công nghệ tự động hóa linh hoạt, chuẩn xác, chi phí thấp, hiệu quả và đa dạng

     -Ví dụ: Con người không thể phóng được các vệ tinh nhân tạo hay bay lên vũ trụ nếu không có sự trợ giúp của các hệ thống máy tính.

4. Truyền thông

     -Từ mạng mạng máy tính toàn cầu Interner, chúng ta đã phát triển được nhiều dịch vụ tiện lợi, đa dạng như: thương mại điện tử (E-commerce), đào tạo điện tử (E-learning), chính phủ điện tử (E-government),...

      -Tạo khả năng dễ dàng truy cập kho tài nguyên tri thức của nhân loại.

5. Soạn thảo, in ấn, lưu trữ, văn phòng

     -Với sự trợ giúp của các chương trình soạn thảo và xử lí văn bản, xử lí ảnh, các phương tiện in gắn với máy tính, tin học đã tạo cho việc biên soạn các văn bản hành chính, lập kế hoạch công tác, luân chuyển văn thư,… một bộ mặt hoàn toàn mới

     -Các khái niệm mới như văn phòng điện tử, xuất bản điện tử, … ngày càng trở nên quen thuộc

6. Trí tuệ nhân tạo

     -Là việc nghiên cứu ra các máy móc có thể đảm đương một số hoạt động thuộc lĩnh vực trí tuệ của con người hoặc những hoạt động đặc thù của con người (như hiểu ngôn ngữ tự nhiên dưới dạng chứ viết tay, nghe và hiểu tiếng nói,…).

     -Máy tính có thể giúp con người tính đến các yếu tố, tình huống liên quan đến một công việc nào đó, như thế nào, cần quyết định nên tiến hành bằng cách xem xét các khả năng và đưa ra một số phương án có thể lựa chọn tương đối tốt với những lí giải kèm theo.

     -Lưu ý: máy tính không thể quyết định thay cho con người. Máy chỉ đưa ra những phương án có thể có và con người sẽ quyết định sự lựa chọn phương án thích hợp

7. Giáo dục

     -Nhờ áp dụng các thành tựu của tin học, ta có thể thiết kế nhiều thiết bị hỗ trợ cho việc học tập, làm cho việc dạy và học trở nên sinh động, gây hứng thú cho người học.

     -Việc học còn có thể thực hiện thông qua internet, các hình thức đào tạo từ xa qua mạng máy tính ngày càng được phổ biến trên quy mô toàn cầu.

8. Giải trí

     -Có thể sử dụng phần mếm máy tính để: chơi trò chơi, xem phim, nghe nhạc, học vẽ,…

     -Các phần mềm này cùng với các phần mềm xử lí hình ảnh, âm thanh tạo cho con người nhiều phương tiện giải trí mới, phong phú.

Bài đăng phổ biến

Bài đăng nổi bật

Thực hành tin học 10-Sách Kết nối tri thức, Bài thực hành số 16-Vẽ miếng dưa hấu có văn bản

Yêu cầu: Vẽ miếng dưa hấu như hình 14.7. Đây là phần luyện tập câu 3, sgk tin học 10 trang 81 (sách Kết nối tri thức).

Học Online!

-Học sinh nộp bài
-Học sinh xem điểm
-Video bài giảng lý thuyết
-Học sinh làm việc theo nhóm
-Ôn bài vui nhộn tin học 10 - kntt
-Học sinh làm bài trắc nghiệm Online
-Video hướng dẫn làm bài tập thực hành

Tin học 10-kntt

-Kiểm tra tin học 10 - kntt
-Lý thuyết tin học 10 - kntt
-Thực hành tin học 10 - kntt
-Trắc nghiệm tin học 10 - kntt
-Ôn bài vui nhộn tin học 10 - kntt
-Gợi ý trả lời sgk tin học 10 - kntt
-Bài giảng điện tử tin học 10 - kntt

Tin học 11, 12, TN-12

-Tốt nghiệp THPT
-Lý thuyết Python cơ bản
-Lý thuyết tin học 12
-Thực hành Python cơ bản
-Thực hành tin học 12
-Trắc nghiệm Python cơ bản
-Trắc nghiệm tin học 12

Tổng số lượt xem

Chăm chỉ chiến thắng tài năng
khi tài năng không chịu chăm chỉ.

- Tim Notke -

Bản quyền
Liên hệ
Chat Zalo
Chat Facebook