Thầy cô kiến thức thâm sâu
Học sinh chăm chỉ bước đầu thành công.

ĐỀ KTTX 2, HỌC KỲ I - NĂM HỌC: 2023-2024, MÔN TIN HỌC 10, MÃ ĐỀ 101 (KNTT)

Đề KTTX 2, học kỳ 1 - năm học 2023-2024, môn tin học 10, mã đề 101 - kntt
 Đây là đề kiểm tra thường xuyên 2, học kỳ I - Năm học: 2023-2024, Môn: Tin học 10, Mã đề: 101 (Sách kết nối tri thức). Nội dung đề kiểm tra nằm trong các bài 11, 12, 13, 14, 15. Các em xem đề rồi nháy chuột vào nút Bắt đầu làm bài ở cuối đề để làm bài trắc nghiệm Online nhé. Chúc các em làm bài thật tốt!

Câu 1. Trên mạng hiện nay có rất nhiều quảng cáo sai sự thật. Quảng cáo sai về tác dụng của một loại thuốc sẽ bị xử lí theo mục nào của điều 101 khoản 1 của Nghị định 15/2020/NĐ-CP?
 A. Mục f.
 B. Mục e.
 C. Mục b.
 D. Mục a.
Câu 2. Nghị định nào sau đây quy định về quản lí, cung cấp và sử dụng dịch vụ Internet?
 A. Nghị định 15/2020/NĐ-CP ban hành ngày 3/2/2020.
 B. Nghị định 90/2008/NĐ-CP ban hành ngày13/8/2008.
 C. Nghị định 72/2013/NĐ-CP ban hành ngày 15/7/2013.
 D. Quyết định số 874/QĐ-BTTTT ban hành ngày17/6/2021.
Câu 3. Hành vi đánh bạn khi đủ tuổi chịu trách nhiệm hình sự là vi phạm nào trong các vi phạm sau đây?
 A. Vi phạm pháp luật.
 B. Không vi phạm nào cả.
 C. Vi phạm đạo đức.
 D. Vi phạm văn hoá.
Câu 4. Trong đợt bùng phát dịch Covid-19 vào đầu năm 2021, một cá nhân đăng tin sai sự thật về hành trình đi lại của một bệnh nhân bị dương tính với virus Covid-19. Sự việc này đã gây hoang mang cho cả một khu dân cư. Theo em, cá nhân trên đã vi phạm điều nào trong các bộ Luật liên quan đến Công nghệ thông tin?
 A. Điều 100, khoản 1 của Nghị định 15/2020/NĐ-CP.
 B. Điều 103, khoản 1 của Nghị định 15/2020/NĐ-CP.
 C. Điều 102, khoản 1 của Nghị định 15/2020/NĐ-CP.
 D. Điều 101, khoản 1 của Nghị định 15/2020/NĐ-CP.
Câu 5. Có mấy loại đồ hoạ cơ bản?
 A. 1
 B. 2
 C. 3
 D. 4
Câu 6. Phát biểu nào sau đây đúng?
 A. Thiết kế đồ hoạ là tạo ra sản phẩm bằng hình ảnh để truyền tải thông tin đến người xem.
 B. Thiết kế đồ hoạ là tạo ra sản phẩm bằng chữ để truyền tải thông tin đến người xem.
 C. Thiết kế đồ hoạ là tạo ra sản phẩm bằng hình ảnh, chữ để truyền tải thông tin đến người xem.
 D. Thiết kế đồ hoạ là tạo ra sản phẩm bằng hình ảnh, âm thanh, chữ để truyền tải thông tin đến người xem.
Câu 7. Có mấy loại phần mềm đồ hoạ?
 A. 1
 B. 2
 C. 3
 D. 4
Câu 8. Em hãy cho biết có thể vẽ hình vào đâu trên màn hình làm việc của Inkscape.
 A. Toàn bộ vùng làm việc.
 B. Trong khu vực trang in.
 C. Trên bảng màu.
 D. Trên hộp công cụ.
Câu 9. Quan sát hình vẽ miếng dưa hấu ở Hình 13.1 và xác định thứ tự các lớp của các đối tượng trong hình vẽ theo thứ tự từ dưới lên trên.
 A. Màu đỏ, hạt dưa màu đen, màu xanh.
 B. Màu xanh, hạt dưa màu đen, màu đỏ.
 C. Màu xanh, màu đỏ, hạt dưa màu đen.
 D. Hạt đưa màu đen, màu xanh, màu đỏ.
Câu 10. Nếu trên hình vẽ có sẵn một hình sao 5 cánh nhọn, em cần thay đổi tham số nào để các đỉnh ngôi sao trở nên cong?
 A. Corners
 B. Rounded
 C. Spoke ratio
 D. Randomized
Câu 11. Để chỉnh thông số của gradient, em cần chọn biểu tượng nào?
 A.
 B.
 C.
 D.
Câu 12. Tổ hợp phím nào sau đây dùng trong phép hiệu?
 A. Ctrl + A
 B. Ctrl + -
 C. Ctrl + *
 D. Ctrl + /
Câu 13. Cần ít nhất bao nhiêu điểm để xác định một đường thẳng?
 A. 1
 B. 2
 C. 3
 D. 4
Câu 14. Có bao nhiêu bước để vẽ một đối tượng đường?
 A. 2
 B. 3
 C. 4
 D. 5
Câu 15. Hình 14.7 bên dưới có mấy đoạn cong?
 A. Có 2 đoạn cong.
 B. Có 3 đoạn cong.
 C. Có 4 đoạn cong.
 D. Có 1 đoạn cong.
Câu 16. Muốn bỏ đặt văn bản theo đường, ta chọn đối tượng và chọn lệnh:
 A. Text/Remove Manual Kerns.
 B. Text/Put on Path.
 C. Text/Remove from Path.
 D. Không thực hiện được.
Câu 17. Để vẽ nền của tờ rơi hội chợ sách như hình bên dưới, cần bao nhiêu bước?
 A. 1
 B. 3
 C. 5
 D. 7
Câu 18. Để vẽ đoạn nét đứt nằm giữa thời gian và địa điểm như hình bên dưới, cần mở hộp thoại nào?
 A. Fill
 B. Fill and stroke
 C. Find and Replace
 D. Stroke paint
Câu 19. Để điều chỉnh kích thước và độ phân giải của ảnh, ta chọn mục:
 A. Image size
 B. Export area
 C. Filename
 D. Export as
Câu 20. Theo mặc định Inkcape hỗ trợ xuất tệp ảnh dạng đuôi nào?
 A. png
 B. jpg
 C. bmp
 D. jpeg

 CÙNG CHUYÊN MỤC:

 CÁC CHUYÊN MỤC LIÊN QUAN:

BÀI 31 - THỰC HÀNH TẠO PHIM HOẠT HÌNH (KNTT - ICT)

Bài 31. Thực hành tạo phim hoạt hình - kntt
 Đây là phần gợi ý trả lời SGK tin học 11 (bộ sách Kết nối tri thức). Bài học này thuộc định hướng Tin học ứng dụng (ICT). Gợi ý trả lời cũng như hướng dẫn thực hành rất chi tiết cho tất cả các mục trong bài học. Các em truy cập vào để tham khảo nhé. Chúc các em học tập tốt!
Nháy vào các mục bên dưới để xem nhanh hơn
Khởi động Luyện tập Vận dụng
Khởi động (trang 148): Để tăng thêm tính hấp dẫn của đoạn phim Mùa hè đáng nhớ. Nam đã bổ sung một đoạn phim hoạt hình vào đầu đoạn phim đó như Hình 31.1.
 Làm thế nào đề thực hiện được đoạn phim hoạt hình có hội thoại giữa các nhân vật và phụ đề như Hình 31.1?

Gợi ý trả lời:

 Để tạo một đoạn phim hoạt hình có hội thoại giữa các nhân vật và phụ đề giống như Hình 31.1, thực hiện theo các bước sau:
 - Lên ý tưởng và kịch bản.
 - Thiết kế nhân vật và bối cảnh.
 - Tạo hoạt hình.
 - Thêm hội thoại và phụ đề.
 - Xuất và chỉnh sửa phim.
LUYỆN TẬP (trang 150): Chia sẻ đoạn phim của em với bạn bè, cùng lắng nghe các ý kiến góp ý và chỉnh sửa nếu cần để đoạn phim hoàn thiện hơn.

Gợi ý trả lời:

Em thực hiện hoàn thiện video của em theo các bước sau:
Bước 1: Thêm các tập tin video và hình ảnh.
  - Nháy vào nút Thêm tập tin trên giao diện của VideoPad để nhập các tập tin video và hình ảnh muốn sử dụng trong bộ phim.
  - Có thể kéo và thả các tập tin video và hình ảnh vào giao diện VideoPad để thêm chúng vào dự án.
Bước 2: Chỉnh sửa video.
  - Chọn tập tin video muốn chỉnh sửa trên timeline của VideoPad.
  - Sử dụng các công cụ chỉnh sửa như cắt, ghép, xoay, thay đổi tốc độ, độ sáng, độ tương phản, và các hiệu ứng khác để tùy chỉnh video.
  - Có thể thêm các hiệu ứng chuyển tiếp giữa các đoạn video khác nhau để tạo sự liên kết hợp lý giữa các phân cảnh.
Bước 3: Thêm âm thanh.
  - Chọn tập tin âm thanh muốn thêm vào bộ phim.
  - Kéo và thả tập tin âm thanh vào timeline của VideoPad.
  - Có thể điều chỉnh âm lượng của âm thanh và cắt, sao chép, hoặc xóa các đoạn âm thanh không mong muốn.
Bước 4: Thêm nhạc nền.
  - Chọn âm thanh hoặc nhạc nền muốn thêm vào bộ phim.
  - Kéo và thả tập tin âm thanh hoặc nhạc nền vào timeline của VideoPad.
  - Có thể điều chỉnh âm lượng của nhạc nền để phù hợp với video.
Bước 5: Thêm tiêu đề và hiệu ứng đặc biệt.
  - Sử dụng các công cụ trong VideoPad để thêm tiêu đề, chú thích, hoặc các hiệu ứng đặc biệt khác vào bộ phim.
  - Có thể tùy chỉnh kiểu dáng, kích thước, màu sắc, và độ trễ của các tiêu đề và hiệu ứng.
Bước 6: Xuất video.
 Kiểm tra lại bộ phim trên timeline của VideoPad sau đó chia sẻ với bạn bè.
VẬN DỤNG (trang 150): Tạo mới một bộ phim hoàn chỉnh phục vụ học tập hoặc giải trí với thời lượng dưới 3 phút và đáp ứng những yêu cầu sau:
 - Về tư liệu: ảnh, video clip, có nhạc nền góp phần làm bộ phim sinh động, hấp dẫn.
 - Về kĩ thuật: có hiệu ứng chuyển cảnh phù hợp, có phụ đề, có thuyết minh hoặc hội thoại giữa các nhân vật.

Gợi ý trả lời:

 Để tạo một bộ phim hoàn chỉnh phục vụ học tập hoặc giải trí với thời lượng dưới 3 phút và đáp ứng các yêu cầu nêu trên, có thể thực hiện theo các bước sau:
Bước 1: Chuẩn bị tư liệu.
  - Tìm và chuẩn bị ảnh, video clip và nhạc nền phù hợp với nội dung của bộ phim.
  - Nếu cần, tạo phụ đề hoặc thêm thuyết minh/hội thoại giữa các nhân vật để bộ phim trở nên sinh động và hấp dẫn hơn.
Bước 2: Mở phần mềm Videopad và tạo dự án mới.
  - Mở phần mềm Videopad trên máy tính.
  - Chọn "New Project" để tạo dự án mới.
Bước 3: Thêm tư liệu vào dự án.
  - Sử dụng chức năng Import trong Videopad để thêm ảnh, video clip, và nhạc nền vào dự án.
  - Kéo thả tư liệu vào Timeline để sắp xếp theo thứ tự mong muốn.
Bước 4: Chỉnh sửa hiệu ứng chuyển cảnh.
  - Sử dụng chức năng Transitions trong Videopad để chọn và áp dụng hiệu ứng chuyển cảnh phù hợp giữa các phân cảnh của bộ phim.
  - Điều chỉnh thời lượng của các hiệu ứng chuyển cảnh để đáp ứng yêu cầu của bộ phim.
Bước 5: Thêm phụ đề, thuyết minh hoặc hội thoại.
  - Sử dụng chức năng Text trong Videopad để thêm phụ đề vào các phân cảnh của bộ phim.
  - Sử dụng chức năng Voiceover để thêm thuyết minh hoặc hội thoại giữa các nhân vật vào bộ phim.
Bước 6: Chỉnh sửa âm thanh.
  - Sử dụng chức năng Audio trong Videopad để điều chỉnh âm lượng và thời lượng của nhạc nền và âm thanh trong bộ phim.
  - Đảm bảo âm lượng của nhạc nền và âm thanh phù hợp và không quá lớn hay quá nhỏ so với nội dung của bộ phim.
Bước 7: Xem trước và xuất bộ phim.
 - Xem trước bộ phim hoàn chỉnh để kiểm tra hiệu ứng chuyển cảnh, phụ đề,…
Gắng công bút sách ngày mai,
Chân trời rộng mở tương lai rạng ngời.
CÙNG CHUYÊN MỤC:

PHẦN I. KIẾN THỨC CỐT LÕI CHUNG CHO CẢ HAI ĐỊNH HƯỚNG (CS) VÀ (ICT) - 16 bài.
CHỦ ĐỀ 1. MÁY TÍNH VÀ XÃ HỘI TRI THỨC
CHỦ ĐỀ 2. TỔ CHỨC LƯU TRỮ, TÌM KIẾM VÀ TRAO ĐỔI THÔNG TIN
CHỦ ĐỀ 3. ĐẠO ĐỨC, PHÁP LUẬT VÀ VĂN HÓA TRONG MÔI TRƯỜNG SỐ
CHỦ ĐỀ 4. GIỚI THIỆU CÁC HỆ CƠ SỞ DỮ LIỆU
CHỦ ĐỀ 5. HƯỚNG NGHIỆP VỚI TIN HỌC

PHẦN II. ĐỊNH HƯỚNG KHOA HỌC MÁY TÍNH (CS) - 15 bài.
CHỦ ĐỀ 6. KĨ THUẬT LẬP TRÌNH
Bài 17. Dữ liệu mảng một chiều và hai chiều
Bài 18. Thực hành dữ liệu mảng một chiều và hai chiều
Bài 19. Bài toán tìm kiếm
Bài 20. Thực hành bài toán tìm kiếm
Bài 21. Các thuật toán sắp xếp đơn giản
Bài 22. Thực hành bài toán sắp xếp
Bài 23. Kiểm thử và đánh giá chương trình
Bài 24. Đánh giá độ phức tạp thời gian thuật toán
Bài 25. Thực hành xác định độ phức tạp thời gian thuật toán
Bài 26. Phương pháp làm mịn dần trong thiết kế chương trình
Bài 27. Thực hành thiết kế chương trình theo phương pháp làm mịn dần
Bài 28. Thiết kế chương trình theo mô đun
Bài 29. Thực hành thiết kế chương trình theo mô đun
Bài 30. Thiết lập thư viện cho chương trình
Bài 31. Thực hành thiết lập thư viện cho chương trình

PHẦN III. ĐỊNH HƯỚNG TIN HỌC ỨNG DỤNG (ICT) - 15 bài.
CHỦ ĐỀ 6. THỰC HÀNH TẠO VÀ KHAI THÁC CƠ SỞ DỮ LIỆU
CHỦ ĐỀ 7. PHẦN MỀM CHỈNH SỬA ẢNH VÀ LÀM VIDEO

CÁC CHUYÊN MỤC LIÊN QUAN:

BÀI 30 - BIÊN TẬP PHIM (KNTT - ICT)

Bài 30. Biên tập phim - kntt
 Đây là phần gợi ý trả lời SGK tin học 11 (bộ sách Kết nối tri thức). Bài học này thuộc định hướng Tin học ứng dụng (ICT). Gợi ý trả lời cũng như hướng dẫn thực hành rất chi tiết cho tất cả các mục trong bài học. Các em truy cập vào để tham khảo nhé. Chúc các em học tập tốt!
Nháy vào các mục bên dưới để xem nhanh hơn
Khởi động Câu hỏi(t.144) Luyện tập Vận dụng
Khởi động (trang 143): Hãy cho biết cảm nghĩ của em sau tiết thực hành ở Bài 29. Em có hài lòng về đoạn phim mình tạo được không? Em có mong muốn tìm hiểu thêm các công cụ để chỉnh sửa cho đoạn phim đó trở nên hấp dẫn hơn không?

Gợi ý trả lời:

 Em rất hài lòng về đoạn phim do mình tạo ra. Tuy nhiên em mong muốn tìm hiểu thêm các công cụ để cho đoạn phim trở nên hấp dẫn hơn.
1. BIÊN TẬP PHIM
CÂU HỎI (trang 144): Chỉ ra các công cụ cần thiết để thực hiện được một phân cảnh phim với yêu cầu như sau: Tại giây thứ 10 của phim, video clip số 1 sẽ hiện ra, từ giây thứ 12 đến 18, dòng chữ “Video clip này được thực hiện tại Nha Trang, ngày 20/6/2021" hiện ra.
(1) Công cụ chỉnh sửa âm thanh.
(2) Công cụ tạo phụ đề.
(3) Công cụ căn chỉnh thời gian.
 A. Cả ba công cụ trên.
 B. (1) và (2).
 C. (2) và (3).
 D. (1) và (3).

Gợi ý trả lời:

 Để thực hiện phân cảnh phim theo yêu cầu bạn đưa ra, chúng ta cần phân tích từng yêu cầu cụ thể:
 - Tại giây thứ 10 của phim, video clip số 1 sẽ hiện ra: Điều này đòi hỏi khả năng căn chỉnh thời gian để xác định chính xác thời điểm video clip bắt đầu xuất hiện.
 - Từ giây thứ 12 đến 18, dòng chữ “Video clip này được thực hiện tại Nha Trang, ngày 20/6/2021" hiện ra: Việc này yêu cầu hai khả năng:
  + Tạo phụ đề: Để tạo ra dòng chữ hiển thị trên video.
  + Căn chỉnh thời gian: Để xác định thời điểm bắt đầu và kết thúc hiển thị của dòng chữ (từ giây 12 đến 18).
 Như vậy, chúng ta cần cả công cụ tạo phụ đề (2) và công cụ căn chỉnh thời gian (3). Việc chỉnh sửa âm thanh (1) không được yêu cầu trong đề bài.
 Vậy đáp án đúng là C. (2) và (3).
2. THỰC HÀNH
LUYỆN TẬP (trang 147): Hoàn thiện đoạn phim em đã thực hiện ở tiết thực hành với các yêu cầu sau:
 a) Số lượng tư liệu đầu vào phù hợp với kịch bản của em.
 b) Phim có hiệu ứng chuyển cảnh và thời lượng phù hợp với phụ đề để người xem dễ dàng theo dõi đủ cả kênh hình lẫn kênh chữ.
 c) Âm thanh, nhạc nền hay, hấp dẫn, phù hợp với nội dung đoạn phim.

Gợi ý trả lời:

 Để hoàn thiện đoạn phim trong phần mềm GIMP theo các yêu cầu đã nêu, ta có thể thực hiện theo các bước sau:
 a) Số lượng tư liệu đầu vào phù hợp với kịch bản của em:
  - Thêm các ảnh, video, âm thanh, nhạc vào tệp dự án phim phù hợp với kịch bản đã được xây dựng trước đó.
  - Sắp xếp và chỉnh sửa thứ tự của các tư liệu đầu vào sao cho phù hợp với nội dung và luồng chuyển cảnh của đoạn phim.
 b) Phim có hiệu ứng chuyển cảnh và thời lượng phù hợp với phụ đề:
  - Sử dụng công cụ chuyển cảnh (transition) trong GIMP để thêm hiệu ứng chuyển cảnh giữa các tư liệu đầu vào, giúp tạo tính liên kết giữa các cảnh trong phim.
  - Điều chỉnh thời lượng của mỗi chuyển cảnh sao cho phù hợp với nội dung và phụ đề của đoạn phim, để người xem dễ dàng theo dõi cả kênh hình lẫn kênh chữ.
 c) Âm thanh, nhạc nền phù hợp với nội dung đoạn phim:
  - Sử dụng công cụ chỉnh sửa âm thanh (audio editor) trong GIMP để thêm, cắt, chỉnh sửa âm thanh và nhạc nền cho đoạn phim.
  - Chọn âm thanh, nhạc nền phù hợp với nội dung và tạo liên kết hài hòa giữa hình ảnh và âm thanh/nhạc nền trong đoạn phim.
 Sau khi hoàn thiện các bước trên, xuất ra định dạng video để chia sẻ hoặc phát sóng đoạn phim của mình.
VẬN DỤNG (trang 147): Khám phá và thực hiện các thao tác sau để đoạn phim của em hấp dẫn hơn:
 a) Bổ sung thêm ảnh hoặc video clip.
 b) Thay thế nhạc nền bằng bài hát em yêu thích, lưu ý chỉnh sửa để có âm lượng phù hợp và thời lượng bài hát khớp với thời lượng phim.
 c) Căn chỉnh thời lượng của mỗi phân cảnh trong chế độ Dòng thời gian, thay vì ở chế độ băng hình như đã thực hiện ở nhiệm vụ 4, bằng cách thay đổi độ rộng của các phân cảnh như sau:
 Đưa trỏ chuột vào vị trí cuối của một phân cảnh, cho tới khi con trỏ chuột có hình mũi tên hai chiều thì kéo thả chuột sang trái để giảm thời lượng hoặc sang phải để tăng thời lượng, cho tới khi đạt được thời lượng mong muốn thì thả tay.
 Trong quá trình kéo, có thể quan sát sự thay đổi thời lượng của phân cảnh tại ô Duration xuất hiện ngay bên phải con trỏ chuột (Hình 30.7).

Gợi ý trả lời:

 Để thực hiện các thao tác làm cho đoạn phim hấp dẫn hơn trong phần mềm GIMP, ta làm theo các bước sau:
 a) Bổ sung thêm ảnh hoặc video clip:
  - Thêm ảnh hoặc video clip vào dự án bằng cách sử dụng công cụ "Thêm tư liệu" trong GIMP.
  - Sắp xếp và chỉnh sửa thứ tự của các tư liệu đầu vào để tạo thành một câu chuyện hoặc một chuỗi các cảnh liên kết lại với nhau, tạo nên sự hấp dẫn và mạch lạc cho đoạn phim.
 b) Thay thế nhạc nền bằng bài hát yêu thích và chỉnh sửa âm lượng và thời lượng.
 Thêm bài hát yêu thích dự án bằng cách sử dụng công cụ Thêm tư liệu hoặc Thêm âm thanh trong GIMP.
  - Chỉnh sửa âm lượng của bài hát sao cho phù hợp với nội dung của đoạn phim, tránh việc âm thanh quá ồn hoặc quá nhỏ so với hình ảnh.
  - Chỉnh sửa thời lượng của bài hát sao cho khớp với thời lượng của đoạn phim, tạo nên sự hài hòa giữa hình ảnh và âm thanh.
 c) Căn chỉnh thời lượng của mỗi phân cảnh trong chế độ Dòng thời gian:
  - Chuyển sang chế độ Dòng thời gian (Timeline) trong GIMP.
  - Di chuyển con trỏ chuột đến vị trí cuối của một phân cảnh trong dòng thời gian, đợi đến khi con trỏ chuột có hình mũi tên hai chiều, sau đó kéo thả chuột sang trái để giảm thời lượng của phân cảnh hoặc sang phải để tăng thời lượng của phân cảnh.
  - Quan sát thay đổi thời lượng của phân cảnh tại ô Duration xuất hiện bên phải con trỏ chuột để đạt được thời lượng mong muốn.
 Làm tương tự với các phân cảnh khác trong dòng thời gian để căn chỉnh thời lượng của từng phân cảnh sao cho phù hợp với nội dung và tạo nên sự diễn đạt và hấp dẫn cho đoạn phim.
 Sau khi hoàn thành các bước trên, ta có thể xem lại đoạn phim và điều chỉnh thêm cho đến khi cảm thấy phù hợp.
Gắng công bút sách ngày mai,
Chân trời rộng mở tương lai rạng ngời.
CÙNG CHUYÊN MỤC:

PHẦN I. KIẾN THỨC CỐT LÕI CHUNG CHO CẢ HAI ĐỊNH HƯỚNG (CS) VÀ (ICT) - 16 bài.
CHỦ ĐỀ 1. MÁY TÍNH VÀ XÃ HỘI TRI THỨC
CHỦ ĐỀ 2. TỔ CHỨC LƯU TRỮ, TÌM KIẾM VÀ TRAO ĐỔI THÔNG TIN
CHỦ ĐỀ 3. ĐẠO ĐỨC, PHÁP LUẬT VÀ VĂN HÓA TRONG MÔI TRƯỜNG SỐ
CHỦ ĐỀ 4. GIỚI THIỆU CÁC HỆ CƠ SỞ DỮ LIỆU
CHỦ ĐỀ 5. HƯỚNG NGHIỆP VỚI TIN HỌC

PHẦN II. ĐỊNH HƯỚNG KHOA HỌC MÁY TÍNH (CS) - 15 bài.
CHỦ ĐỀ 6. KĨ THUẬT LẬP TRÌNH
Bài 17. Dữ liệu mảng một chiều và hai chiều
Bài 18. Thực hành dữ liệu mảng một chiều và hai chiều
Bài 19. Bài toán tìm kiếm
Bài 20. Thực hành bài toán tìm kiếm
Bài 21. Các thuật toán sắp xếp đơn giản
Bài 22. Thực hành bài toán sắp xếp
Bài 23. Kiểm thử và đánh giá chương trình
Bài 24. Đánh giá độ phức tạp thời gian thuật toán
Bài 25. Thực hành xác định độ phức tạp thời gian thuật toán
Bài 26. Phương pháp làm mịn dần trong thiết kế chương trình
Bài 27. Thực hành thiết kế chương trình theo phương pháp làm mịn dần
Bài 28. Thiết kế chương trình theo mô đun
Bài 29. Thực hành thiết kế chương trình theo mô đun
Bài 30. Thiết lập thư viện cho chương trình
Bài 31. Thực hành thiết lập thư viện cho chương trình

PHẦN III. ĐỊNH HƯỚNG TIN HỌC ỨNG DỤNG (ICT) - 15 bài.
CHỦ ĐỀ 6. THỰC HÀNH TẠO VÀ KHAI THÁC CƠ SỞ DỮ LIỆU
CHỦ ĐỀ 7. PHẦN MỀM CHỈNH SỬA ẢNH VÀ LÀM VIDEO

CÁC CHUYÊN MỤC LIÊN QUAN:

BÀI 29 - KHÁM PHÁ PHẦN MỀM LÀM PHIM (KNTT - ICT)

Bài 29. Khám phá phần mềm làm phim - kntt
 Đây là phần gợi ý trả lời SGK tin học 11 (bộ sách Kết nối tri thức). Bài học này thuộc định hướng Tin học ứng dụng (ICT). Gợi ý trả lời cũng như hướng dẫn thực hành rất chi tiết cho tất cả các mục trong bài học. Các em truy cập vào để tham khảo nhé. Chúc các em học tập tốt!
Nháy vào các mục bên dưới để xem nhanh hơn
Khởi động Câu hỏi(t.139) Luyện tập Vận dụng
Khởi động (trang 137): Bạn Nam làm một đoạn phim để kể lại những điều thú vị diễn ra trong kì nghỉ hè của mình. Tư liệu được sử dụng trong phim là các ảnh, video mà Nam đã chụp và quay trong kì nghỉ ấy. Em có mong muốn làm được một đoạn phim như vậy không?

Gợi ý trả lời:

 Em rất muốn được một đoạn phim như vậy.
1. KHÁM PHÁ PHẦN MỀM LÀM PHIM
CÂU HỎI (trang 139): Hình 29.2 là giao diện phần mềm làm phim mà Nam sử dụng để thực hiện đoạn phim “Kì nghỉ hè đáng nhớ”. Quan sát và chỉ ra:
 a) Các phân cảnh phim ứng với các ảnh trong ngăn Tư liệu.
 b) Thời lượng của mỗi phân cảnh.
 c) Thời lượng của cả đoạn phim.

Gợi ý trả lời:

a) Các phân cảnh phim ứng với các ảnh trong ngăn Tư liệu:
 - Ảnh 1.png: Một bãi biển có người và ô tô.
 - Ảnh 2.png: Một ngôi nhà bên biển.
 - Ảnh 3.png: Một chiếc xe màu vàng.
 - Ảnh 4.png: Một chiếc xe màu đỏ.
 - Ảnh 5.png: Hai người đứng cạnh ô tô bên bãi biển.
b) Thời lượng của mỗi phân cảnh:
Dựa trên thanh Timeline (ô số 5) trong VideoPad, thời lượng của mỗi phân cảnh được hiển thị:
 - Phân cảnh 1 (ảnh đầu tiên): Thời lượng là 7 giây (từ 0:00:00 đến 0:00:07).
 - Phân cảnh 2 (ảnh thứ hai): Thời lượng là 7 giây (từ 0:00:07 đến 0:00:14).
 - Phân cảnh 3 (ảnh thứ ba): Thời lượng là 7 giây (từ 0:00:14 đến 0:00:21).
 - Phân cảnh 4 (ảnh thứ tư): Thời lượng là 7 giây (từ 0:00:21 đến 0:00:28).
 - Phân cảnh 5 (ảnh cuối cùng): Thời lượng là 6 giây (từ 0:00:28 đến 0:00:34).
c) Thời lượng của cả đoạn phim:
 Thời lượng của cả đoạn phim là tổng thời gian của tất cả các phân cảnh:
 7+7+7+7+6=34 giây. Vậy thời lượng của cả đoạn phim là 34 giây.
2. THỰC HÀNH TẠO VÀ BIÊN TẬP MỘT ĐOẠN PHIM TỪ TƯ LIỆU ẢNH VÀ VIDEO CÓ SẴN.
LUYỆN TẬP (trang 142): Mở tệp dự án phim em vừa tạo được bằng phần mềm VideoPad. Tại ngăn Tư liệu, lần lượt mở các trang Sequences, Video Files, Audio Files, Images, quan sát danh sách tư liệu tại mỗi trang đó, lập bảng nhận xét theo mẫu dưới đây:

Gợi ý trả lời:

1. Mở tệp dự án bằng VideoPad:
 Vào File → Open Project, chọn tệp dự án đã lưu.
2. Quan sát danh sách tư liệu trong từng trang:
 - Chọn tab Sequences để xem danh sách các chuỗi (sequences).
 - Chọn tab Video Files để xem danh sách các video clip.
 - Chọn tab Audio Files để xem danh sách các tệp âm thanh.
 - Chọn tab Images để xem danh sách hình ảnh.
3. Lập bảng nhận xét:
VẬN DỤNG (trang 142): Tạo mới một đoạn phim với tư liệu đầu vào là các ảnh và video khác, hoặc với tệp nhạc nền khác theo ý thích của em.

Gợi ý trả lời:

Em có thể làm theo các bước sau:
- Bước 1: Mở phần mềm GIMP → Chọn File → Create (Tạo) → Đoạn phim mới trong thanh menu để tạo một đoạn phim mới.
 Trong hộp thoại Tạo mới Đoạn phim, ta có thể đặt các thuộc tính cho đoạn phim, bao gồm chiều rộng, chiều cao, tỷ lệ khung hình, đơn vị đo lường (như pixels hoặc phần trăm), thời gian đầu và kết thúc của đoạn phim.
- Bước 2: Thêm tư liệu đầu vào cho đoạn phim. Có thể là các ảnh, video, hoặc tệp nhạc khác, tuỳ thuộc vào ý thích của từng người. Chọn File → Open (Mở) trong thanh menu để mở các file đầu vào, sau đó kéo và thả chúng vào đoạn phim trên GIMP.
- Bước 3: Khi các tư liệu đầu vào đã được thêm vào đoạn phim, ta có thể sắp xếp chúng theo thứ tự mong muốn trong dự án. Sử dụng các công cụ và tính năng của GIMP để chỉnh sửa, biên tập và tạo hiệu ứng cho các tư liệu đầu vào, bao gồm cắt, xoay, thay đổi kích thước, áp dụng bộ lọc, chỉnh sửa màu sắc,...
- Bước 4: Xuất đoạn phim dưới dạng một file video, hoặc các định dạng khác như GIF hoặc AVI, bằng cách chọn File → Export As (Xuất ra) → Đoạn phim trong thanh menu. Sau đó, có thể đặt các thiết lập cho xuất đoạn phim, bao gồm định dạng, chất lượng, đường dẫn lưu trữ, và nhiều tùy chọn khác.
Gắng công bút sách ngày mai,
Chân trời rộng mở tương lai rạng ngời.
CÙNG CHUYÊN MỤC:

PHẦN I. KIẾN THỨC CỐT LÕI CHUNG CHO CẢ HAI ĐỊNH HƯỚNG (CS) VÀ (ICT) - 16 bài.
CHỦ ĐỀ 1. MÁY TÍNH VÀ XÃ HỘI TRI THỨC
CHỦ ĐỀ 2. TỔ CHỨC LƯU TRỮ, TÌM KIẾM VÀ TRAO ĐỔI THÔNG TIN
CHỦ ĐỀ 3. ĐẠO ĐỨC, PHÁP LUẬT VÀ VĂN HÓA TRONG MÔI TRƯỜNG SỐ
CHỦ ĐỀ 4. GIỚI THIỆU CÁC HỆ CƠ SỞ DỮ LIỆU
CHỦ ĐỀ 5. HƯỚNG NGHIỆP VỚI TIN HỌC

PHẦN II. ĐỊNH HƯỚNG KHOA HỌC MÁY TÍNH (CS) - 15 bài.
CHỦ ĐỀ 6. KĨ THUẬT LẬP TRÌNH
Bài 17. Dữ liệu mảng một chiều và hai chiều
Bài 18. Thực hành dữ liệu mảng một chiều và hai chiều
Bài 19. Bài toán tìm kiếm
Bài 20. Thực hành bài toán tìm kiếm
Bài 21. Các thuật toán sắp xếp đơn giản
Bài 22. Thực hành bài toán sắp xếp
Bài 23. Kiểm thử và đánh giá chương trình
Bài 24. Đánh giá độ phức tạp thời gian thuật toán
Bài 25. Thực hành xác định độ phức tạp thời gian thuật toán
Bài 26. Phương pháp làm mịn dần trong thiết kế chương trình
Bài 27. Thực hành thiết kế chương trình theo phương pháp làm mịn dần
Bài 28. Thiết kế chương trình theo mô đun
Bài 29. Thực hành thiết kế chương trình theo mô đun
Bài 30. Thiết lập thư viện cho chương trình
Bài 31. Thực hành thiết lập thư viện cho chương trình

PHẦN III. ĐỊNH HƯỚNG TIN HỌC ỨNG DỤNG (ICT) - 15 bài.
CHỦ ĐỀ 6. THỰC HÀNH TẠO VÀ KHAI THÁC CƠ SỞ DỮ LIỆU
CHỦ ĐỀ 7. PHẦN MỀM CHỈNH SỬA ẢNH VÀ LÀM VIDEO

CÁC CHUYÊN MỤC LIÊN QUAN:

BÀI 28 - TẠO ẢNH ĐỘNG (KNTT - ICT)

Bài 28. Tạo ảnh động - kntt
 Đây là phần gợi ý trả lời SGK tin học 11 (bộ sách Kết nối tri thức). Bài học này thuộc định hướng Tin học ứng dụng (ICT). Gợi ý trả lời cũng như hướng dẫn thực hành rất chi tiết cho tất cả các mục trong bài học. Các em truy cập vào để tham khảo nhé. Chúc các em học tập tốt!
Nháy vào các mục bên dưới để xem nhanh hơn
Khởi động Câu hỏi(t.133) Hoạt động 1
Câu hỏi(t.135) Luyện tập Vận dụng
Khởi động (trang 133): Em đã từng nhìn thấy hình ảnh chuyển động nhưng không phải một đoạn phim chưa? Nếu đã từng thấy, em gặp ở đâu?

Gợi ý trả lời:

 Em đã từng thấy trên facebook, các trang mạng xã hội,…
1. CÁC THAO TÁC XỬ LÍ TRÊN LỚP ẢNH
CÂU HỎI (trang 133): Giả sử em đang làm việc với bốn lớp ảnh như Hình 28.2, lớp nào có thể thực hiện được lệnh Merge Down? Vì sao các lớp còn lại không thực hiện được?

Gợi ý trả lời:

 Lớp có thể thực hiện được lệnh Merge Down là lớp 1 và 3. Lớp 2 và 4 không thể thực hiện được vì không được hiển thị.
2. THIẾT LẬP ẢNH ĐỘNG TỪ LỚP ẢNH
Hoạt động 1 (trang 134): Mỗi khi phải cài đặt một phần mềm mới trên điện thoại hay máy tính, trong thời gian chờ đợi em sẽ thấy có hình vòng tròn quay, đồng hồ cát hoặc một thanh chạy tăng dần. Hãy phân tích một trong các biểu tượng để xem trong mỗi ảnh ta cần những ảnh thành phần nào?

Gợi ý trả lời:

Phân tích vòng tròn quay:
 - Hình tròn: Đây là hình dạng cơ bản, tượng trưng cho sự liên tục và chu kỳ.
 - Phần bị khuyết/Mũi tên: Phần này tạo ra chuyển động quay, cho người dùng biết rằng quá trình đang diễn ra chứ không bị treo.
 - Màu sắc: Màu sắc thường được sử dụng để tạo sự tương phản với nền, giúp biểu tượng dễ nhìn. Đôi khi màu sắc cũng được sử dụng để biểu thị trạng thái (ví dụ: màu xanh lá cây cho quá trình thành công, màu đỏ cho lỗi).
 - Chuyển động quay: Đây là yếu tố quan trọng nhất, tạo ra hiệu ứng động và cho biết quá trình đang tiếp diễn. Tốc độ quay có thể thay đổi tùy thuộc vào tốc độ xử lý của hệ thống.
CÂU HỎI (trang 135): Nếu em tạo ảnh động với các lớp như Hình 28.4 và giá trị Delay between frames where unspecified là 2000 thì thời gia xuất hiện mỗi khung là bao lâu?

Gợi ý trả lời:

 Dựa trên hình ảnh, thời gian xuất hiện của mỗi khung hình trong ảnh động sẽ được tính dựa vào thời gian trễ (delay) được đặt cho từng khung. Khi Delay between frames where unspecified = 2000 ms, các khung không có thông số delay cụ thể sẽ sử dụng giá trị mặc định này. Ta phân tích từng khung:
 - Frame 1: Không có thông số delay, sử dụng giá trị mặc định = 2000 ms.
 - Frame 2: Delay được đặt là 1000 ms.
 - Frame 3: Delay được đặt là 500 ms.
 - Frame 4: Không có thông số delay, sử dụng giá trị mặc định = 2000 ms.
 - Frame 5: Delay được đặt là 10000 ms.
 - Frame 6: Không có thông số delay, sử dụng giá trị mặc định = 2000 ms.
Thời gian xuất hiện của mỗi khung:
 - Frame 1: 2000 ms.
 - Frame 2: 1000 ms.
 - Frame 3: 500 ms.
 - Frame 4: 2000 ms.
 - Frame 5: 10000 ms.
 - Frame 6: 2000 ms.
LUYỆN TẬP
Luyện tập 1 (trang 136): Để thay đổi thời gian xuất hiện của khung hình trong một tệp ảnh động em làm thế nào?

Gợi ý trả lời:

 Để chạy hiệu ứng hoạt hình theo một tốc độ nhanh hơn hoặc chậm hơn, hãy thay đổi thiết đặt thời lượng.
 Trên trang chiếu, hãy bấm vào văn bản hoặc đối tượng chứa hiệu ứng hoạt hình muốn thiết lập thời gian bắt đầu.
 Trên tab Hoạt hình, trong hộp Thời lượng, hãy nhập số giây muốn hiệu ứng chạy.
Luyện tập 2 (trang 136): Một tệp ảnh mở trong GIMP có 5 lớp ảnh. Nếu dùng hiệu ứng Blend với số khung hình trung gian là 5 thì số lượng khung hình do GIMP tạo ra để làm trung gian là bao nhiêu?

Gợi ý trả lời:

 Số khung hình trung gian = Số lớp ảnh x Số khung hình trung gian được thiết lập.
 Trong trường hợp này, số lượng lớp ảnh là 5 và số khung hình trung gian là 5, vì vậy 5 x 5 = 25 khung hình trung gian sẽ được tạo ra bởi GIMP.
VẬN DỤNG (trang 136): Vẽ và tạo ảnh động hình quả bóng đang nảy trên mặt đất.

Gợi ý trả lời:

 Để vẽ và tạo ảnh động hình quả bóng đang nảy trên mặt đất trong phần mềm GIMP, có thể làm theo các bước sau:
Bước 1: Tạo một tệp ảnh mới trong GIMP bằng cách chọn File → New. Đặt kích thước, độ phân giải, và định dạng ảnh theo mong muốn.
Bước 2: Vẽ hình quả bóng trên mặt đất trên ảnh gốc bằng công cụ vẽ và màu sắc mong muốn. Có thể sử dụng công cụ Ellipse hoặc công cụ Hình tròn để vẽ quả bóng, và sử dụng công cụ Fill để tô màu cho quả bóng.
Bước 3: Tạo các lớp ảnh động cho quả bóng nảy. Có thể sao chép lớp ảnh gốc chứa quả bóng, sau đó dịch chuyển và thay đổi kích thước của quả bóng để tạo hiệu ứng nảy. Lưu ý, cần tạo các lớp ảnh động liên tiếp để tạo thành một chuỗi các khung hình để tạo ảnh động.
Bước 4: Điều chỉnh thời gian xuất hiện của các khung hình trong ảnh động. Có thể sử dụng tính năng Delay của các khung hình trong GIMP để thiết lập thời gian xuất hiện của từng khung hình trong ảnh động. Điều này sẽ xác định thời gian giữa các khung hình khi xem ảnh động.
Bước 5: Xuất ảnh động. Khi đã hoàn thành tạo các lớp ảnh động và điều chỉnh thời gian xuất hiện của chúng, cuối cung xuất ảnh động thành định dạng GIF hoặc video để xem kết quả.
Gắng công bút sách ngày mai,
Chân trời rộng mở tương lai rạng ngời.
CÙNG CHUYÊN MỤC:

PHẦN I. KIẾN THỨC CỐT LÕI CHUNG CHO CẢ HAI ĐỊNH HƯỚNG (CS) VÀ (ICT) - 16 bài.
CHỦ ĐỀ 1. MÁY TÍNH VÀ XÃ HỘI TRI THỨC
CHỦ ĐỀ 2. TỔ CHỨC LƯU TRỮ, TÌM KIẾM VÀ TRAO ĐỔI THÔNG TIN
CHỦ ĐỀ 3. ĐẠO ĐỨC, PHÁP LUẬT VÀ VĂN HÓA TRONG MÔI TRƯỜNG SỐ
CHỦ ĐỀ 4. GIỚI THIỆU CÁC HỆ CƠ SỞ DỮ LIỆU
CHỦ ĐỀ 5. HƯỚNG NGHIỆP VỚI TIN HỌC

PHẦN II. ĐỊNH HƯỚNG KHOA HỌC MÁY TÍNH (CS) - 15 bài.
CHỦ ĐỀ 6. KĨ THUẬT LẬP TRÌNH
Bài 17. Dữ liệu mảng một chiều và hai chiều
Bài 18. Thực hành dữ liệu mảng một chiều và hai chiều
Bài 19. Bài toán tìm kiếm
Bài 20. Thực hành bài toán tìm kiếm
Bài 21. Các thuật toán sắp xếp đơn giản
Bài 22. Thực hành bài toán sắp xếp
Bài 23. Kiểm thử và đánh giá chương trình
Bài 24. Đánh giá độ phức tạp thời gian thuật toán
Bài 25. Thực hành xác định độ phức tạp thời gian thuật toán
Bài 26. Phương pháp làm mịn dần trong thiết kế chương trình
Bài 27. Thực hành thiết kế chương trình theo phương pháp làm mịn dần
Bài 28. Thiết kế chương trình theo mô đun
Bài 29. Thực hành thiết kế chương trình theo mô đun
Bài 30. Thiết lập thư viện cho chương trình
Bài 31. Thực hành thiết lập thư viện cho chương trình

PHẦN III. ĐỊNH HƯỚNG TIN HỌC ỨNG DỤNG (ICT) - 15 bài.
CHỦ ĐỀ 6. THỰC HÀNH TẠO VÀ KHAI THÁC CƠ SỞ DỮ LIỆU
CHỦ ĐỀ 7. PHẦN MỀM CHỈNH SỬA ẢNH VÀ LÀM VIDEO

CÁC CHUYÊN MỤC LIÊN QUAN:

BÀI 27 - CÔNG CỤ VẼ VÀ MỘT SỐ ỨNG DỤNG (KNTT - ICT)

Bài 27. Công cụ vẽ và một số ứng dụng - kntt
 Đây là phần gợi ý trả lời SGK tin học 11 (bộ sách Kết nối tri thức). Bài học này thuộc định hướng Tin học ứng dụng (ICT). Gợi ý trả lời cũng như hướng dẫn thực hành rất chi tiết cho tất cả các mục trong bài học. Các em truy cập vào để tham khảo nhé. Chúc các em học tập tốt!
Khởi động (trang 128): Khi chỉnh sửa ảnh em muốn thực hiện những việc gì? Em đã dùng những phần mềm chỉnh sửa ảnh nào?

Gợi ý trả lời:

 Khi chỉnh sửa ảnh, em muốn thực hiện các việc sau:
 - Điều chỉnh độ sáng và độ tương phản, tinh chỉnh màu sắc, tăng cường độ sắc nét.
 - Có thể sử dụng nhiều phần mềm chỉnh sửa ảnh khác nhau tùy theo sở thích và nhu cầu của mình.
 Các phần mềm phổ biến nhất là Photoshop, GIMP và Capture One. Mỗi phần mềm có những tính năng và công cụ riêng để chỉnh sửa ảnh theo ý thích của mỗi người. Em đã dùng phần mềm Photoshop
1. GIỚI THIỆU VỀ LỚP ẢNH
Hoạt động 1 (trang 128): Khi làm phim, các cảnh quay thường diễn ra như Hình 27.1. Em có biết nền màu xanh để làm gì không?

Gợi ý trả lời:

 Nền màu xanh (hoặc màu xanh lá cây) thường được sử dụng trong trường quay vì nó có độ tương phản cao và ít gây nhiễu với các đối tượng và người mẫu trong cảnh quay. Nền màu xanh giúp dễ dàng phân tách nền và đối tượng.
 Phông xanh có thể giúp Đạo diễn tối giản những phát sinh khách quan trong qua trình làm phim. cũng như giúp họ khắc phục những hạn chế mà bối cảnh thực không đáp ứng được đúng với yêu cầu của kịch bản, như thời tiết, địa lý, chính trị, tôn giáo thậm chí cả bối cảnh lịch sử.
CÂU HỎI (trang 128): Trong Hình 27.2, lớp nào được hiển thị, lớp nào không?

Gợi ý trả lời:

 - Lớp SK, LSC hiển thị.
 - Lớp ORG không hiển thị.
2. GIỚI THIỆU MỘT SỐ CÔNG CỤ VẼ
Hoạt động 2 (trang 129): Hình 27.3 là một bức ảnh nổi tiếng của nhiếp ảnh gia Kusaikabe Kimbei được chụp từ những năm 1870. Em có thể xác định được tác giả đã phải vẽ thêm những gì để thu được tấm hình này không?

Gợi ý trả lời:

 Trong bức ảnh này, có thể nhiếp ảnh gia đã vẽ thêm hoặc tô màu vào các chi tiết như:
 - Trang phục: Chiếc kimono của người phụ nữ với các họa tiết và màu sắc được tô tay để làm nổi bật sự tinh tế.
 - Chiếc ô: Các chi tiết và màu sắc của chiếc ô có thể đã được thêm vào hoặc làm rõ nét hơn.
 - Phong cảnh nền: Các chi tiết nền như cỏ, mưa giả, và màu sắc tổng thể đã được vẽ thêm để tạo cảm giác tự nhiên và sinh động.
 - Màu sắc da và khuôn mặt: Da người và các đường nét khuôn mặt có thể được tô màu để tạo chiều sâu và biểu cảm tự nhiên hơn.
CÂU HỎI (trang 129): Nêu sự khác nhau giữa hai công cụ CloneHealing.

Gợi ý trả lời:

 Công cụ Clone được sử dụng để sao chép và nhân bản một vùng chọn.
 Công cụ Healing được sử dụng để loại bỏ các khuyết điểm trên ảnh một cách tự động và mịn màng.
3. THIẾT LẬP MÀU SẮC
Hoạt động 3 (trang 130): Khi viết trên bảng, các thầy cô sử dụng phắn màu trắng, còn khi viết trong vở học sinh thường dùng mực màu gì? Tại sao không dùng bút mực trắng?

Gợi ý trả lời:

 Khi viết trong vở, học sinh thường sử dụng mực màu xanh hoặc đen. Lý do không dùng bút mực trắng là vì:
- Màu nền giấy: Vở học sinh thường có nền giấy màu trắng, vì vậy nếu dùng bút mực trắng, chữ sẽ không hiển thị rõ ràng hoặc thậm chí không nhìn thấy được.
- Độ tương phản: Mực xanh hoặc đen tạo ra độ tương phản cao với nền giấy trắng, giúp chữ viết rõ ràng, dễ đọc và dễ nhìn từ xa.
- Thói quen và tiêu chuẩn: Xanh và đen là những màu phổ biến và dễ sản xuất, đã trở thành tiêu chuẩn trong học tập và làm việc.
CÂU HỎI (trang 130): Có ba lớp ảnh theo thứ tự từ dưới lên là 1, 2 và 3. Lớp 1 có một bông hoa, lớp 2 có một quả táo và lớp 3 có một chiếc bàn. Biết chỉ có lớp 2 có kênh alpha và độ mờ của cả 3 lớp là 100. Hỏi khi hiển thị cả ba lớp em thấy hình gì?.

Gợi ý trả lời:

Kết quả hiển thị:
 - Lớp 3 (chiếc bàn): Đây là lớp trên cùng, vì không có kênh alpha và độ mờ 100, lớp này hoàn toàn che khuất mọi thứ bên dưới nó.
 - Lớp 2 (quả táo): Mặc dù có kênh alpha, nhưng do bị lớp 3 che hoàn toàn, không thấy được lớp này.
 - Lớp 1 (bông hoa): Tương tự, lớp này cũng bị che bởi lớp 3.
Vậy: Khi hiển thị cả ba lớp, chỉ thấy chiếc bàn (lớp 3), vì nó nằm trên cùng và che hoàn toàn hai lớp bên dưới.
LUYỆN TẬP (trang 132):
Luyện tập 1: Trong nhiệm vụ 2, nếu thực hiện các bước từ 5 đến 9 trước thì khi hiển thị cả ba lớp ta thu được ảnh như thế nào?

Gợi ý trả lời:

 Ta sẽ thu được ảnh có cánh đồng hoa và bầu trời xanh.
Luyện tập 2: Giả sử màu nổi và màu nền đang có giá trị theo hệ RGB là (100, 125, 125) và (225, 225, 0). Nếu ta thực hiện bước 3 và 4 trên lớp ảnh ban đầu (ảnh gốc sau khi mở) thì hình ảnh mới của lớp như thế nào?

Gợi ý trả lời:

 Nếu màu nổi và màu nền là (100, 125, 125) và (225, 225, 0) tương ứng theo hệ màu RGB, thì khi thực hiện bước 3 và 4 trên lớp ảnh ban đầu, hình ảnh mới của lớp sẽ được tạo ra dựa trên các giá trị này. Cụ thể:
- Bước 3: Áp dụng màu nền (background color): Giá trị màu nền sẽ được sử dụng trong các công cụ hoạt động với màu nền, chẳng hạn như sử dụng công cụ Fill (Tô màu) hoặc các công cụ vẽ khác. Do đó, màu nền (225, 225, 0) sẽ được áp dụng trên hình ảnh.
- Bước 4: Áp dụng màu nổi (foreground color): Giá trị màu nổi sẽ được sử dụng trong các công cụ hoạt động với màu nổi, chẳng hạn như công cụ vẽ, hoặc công cụ chỉnh sửa màu. Do đó, màu nổi (100, 125, 125) sẽ được áp dụng trên hình ảnh.
Vậy, hình ảnh mới của lớp sau khi thực hiện bước 3 và 4 sẽ có các giá trị màu mới là (100, 125, 125) và (225, 225, 0) tương ứng cho màu nổi và màu nền.
Luyện tập 3: Nếu ta cần sử dụng công cụ Clone trên một vùng ảnh hình chữ nhật thì theo em ta nên dùng đầu cọ nào?

Gợi ý trả lời:

 Công cụ Clone được sử dụng để sao chép nội dung từ một vùng ảnh đã chọn và đưa nó vào một vùng khác trên cùng hình ảnh. Khi bạn cần sử dụng công cụ Clone trên một vùng hình chữ nhật trong GIMP, đầu cọ nên chọn là Square hoặc Block.
VẬN DỤNG (trang 132): Lấy một ảnh chụp chân dung có nhược điểm như nám, mụn,... Thực hiện việc xoá các vết này bằng công cụ CloneHealing. So sánh kết quả khi chỉ dùng một trong hai loại.

Gợi ý trả lời:

- Công cụ Clone: Công cụ Clone trong GIMP cho phép sao chép nội dung từ một vùng ảnh đã chọn và đưa nó vào một vùng khác trong cùng hình ảnh. Bằng cách chọn một vùng không nhược điểm làm nguồn sao chép, ta có thể che các vết nám, mụn, và các nhược điểm khác trên ảnh chân dung. Tuy nhiên, kết quả có thể không hoàn toàn tự nhiên và có thể đòi hỏi nhiều công sức để tinh chỉnh sao cho phù hợp.
- Công cụ Healing: Công cụ Healing trong GIMP cung cấp các tính năng điều chỉnh màu sắc, ánh sáng và độ mịn để loại bỏ các vết nhược điểm trên ảnh chân dung. Công cụ này tự động tính toán và điều chỉnh màu sắc, ánh sáng và cấu trúc của vùng đang chỉnh sửa để làm cho nó phù hợp với xung quanh. Điều này giúp tạo ra kết quả tự nhiên hơn và giúp tiết kiệm thời gian và công sức so với việc sử dụng công cụ Clone.
 Tóm lại, công cụ Clone trong GIMP có thể cho kết quả tốt nếu được sử dụng cẩn thận và điều chỉnh kỹ lưỡng, trong khi công cụ Healing có thể cung cấp kết quả tự nhiên hơn và tiết kiệm thời gian. Tuy nhiên, kết quả cuối cùng phụ thuộc vào kỹ năng và sở thích của người sử dụng, và có thể khác nhau trong từng trường hợp cụ thể.
Gắng công bút sách ngày mai,
Chân trời rộng mở tương lai rạng ngời.
CÙNG CHUYÊN MỤC:

PHẦN I. KIẾN THỨC CỐT LÕI CHUNG CHO CẢ HAI ĐỊNH HƯỚNG (CS) VÀ (ICT) - 16 bài.
CHỦ ĐỀ 1. MÁY TÍNH VÀ XÃ HỘI TRI THỨC
CHỦ ĐỀ 2. TỔ CHỨC LƯU TRỮ, TÌM KIẾM VÀ TRAO ĐỔI THÔNG TIN
CHỦ ĐỀ 3. ĐẠO ĐỨC, PHÁP LUẬT VÀ VĂN HÓA TRONG MÔI TRƯỜNG SỐ
CHỦ ĐỀ 4. GIỚI THIỆU CÁC HỆ CƠ SỞ DỮ LIỆU
CHỦ ĐỀ 5. HƯỚNG NGHIỆP VỚI TIN HỌC

PHẦN II. ĐỊNH HƯỚNG KHOA HỌC MÁY TÍNH (CS) - 15 bài.
CHỦ ĐỀ 6. KĨ THUẬT LẬP TRÌNH
Bài 17. Dữ liệu mảng một chiều và hai chiều
Bài 18. Thực hành dữ liệu mảng một chiều và hai chiều
Bài 19. Bài toán tìm kiếm
Bài 20. Thực hành bài toán tìm kiếm
Bài 21. Các thuật toán sắp xếp đơn giản
Bài 22. Thực hành bài toán sắp xếp
Bài 23. Kiểm thử và đánh giá chương trình
Bài 24. Đánh giá độ phức tạp thời gian thuật toán
Bài 25. Thực hành xác định độ phức tạp thời gian thuật toán
Bài 26. Phương pháp làm mịn dần trong thiết kế chương trình
Bài 27. Thực hành thiết kế chương trình theo phương pháp làm mịn dần
Bài 28. Thiết kế chương trình theo mô đun
Bài 29. Thực hành thiết kế chương trình theo mô đun
Bài 30. Thiết lập thư viện cho chương trình
Bài 31. Thực hành thiết lập thư viện cho chương trình

PHẦN III. ĐỊNH HƯỚNG TIN HỌC ỨNG DỤNG (ICT) - 15 bài.
CHỦ ĐỀ 6. THỰC HÀNH TẠO VÀ KHAI THÁC CƠ SỞ DỮ LIỆU
CHỦ ĐỀ 7. PHẦN MỀM CHỈNH SỬA ẢNH VÀ LÀM VIDEO

CÁC CHUYÊN MỤC LIÊN QUAN:
☎ TIN HỌC 10-KẾT NỐI TRI THỨC
☎ TIN HỌC 11-KẾT NỐI TRI THỨC
☎ TIN HỌC 12-KẾT NỐI TRI THỨC

Tổng số lượt xem

Chăm chỉ chiến thắng tài năng
khi tài năng không chịu chăm chỉ.

- Tim Notke -

Bản quyền
Liên hệ
Chat Zalo
Chat Facebook