Thầy cô kiến thức thâm sâu
Học sinh chăm chỉ bước đầu thành công.

Lý thuyết tin học 10-Sách Kết nối tri thức, Bài 3-Một số kiểu dữ liệu và dữ liệu văn bản



1. PHÂN LOẠI VÀ BIỂU DIỄN THÔNG TIN TRONG MÁY TÍNH
 Khi đưa vào máy tính thông tin được chuyển thành dữ liệu. Dữ liệu trên máy cũng cần được phân loại cho phù hợp với các phép xử lí trong máy tính.
 Ví dụ: đối với các dữ liệu là số có thể tính toán và so sánh. Còn đối với các dữ liệu dạng văn bản thì có thể tách, ghép, so sánh.
 Việc mã hóa thông tin thành dữ liệu nhị phân được gọi là biểu diễn thông tin. Biểu diễn thông tin là bước đầu để có thể đưa thông tin vào máy tính.
2. BIỂU DIỄN DỮ LIỆU VĂN BẢN
 Việc đưa văn bản vào máy tính như thế nào không chỉ phụ thuộc vào kiểu dữ liệu là kí tự, xâu kí tự hay tệp văn bản mà còn phụ thuộc vào các kí tự ấy được mã hóa như thế nào? Cách mã hóa được quy định trong bảng kí tự.
 a) Bảng mã ASCII
 - Là bảng mã được dùng phổ biến nhất trong tin học - “bảng mã chuẩn của Mĩ để trao đổi thông tin”.
 - Ban đầu bảng mã này dùng các mã 7 bit, với 128 (27) mã khác nhau nên chỉ thể hiện được đúng 128 kí tự.
 - Bảng mã ASCII mở rộng (8 bit), cho phép mã hoá 256 kí tự, trong đó giữ nguyên 128 kí tự cũ. 128 vị trí được thêm vào trong bảng mã 8 bit so với bảng mã 7 bit được gọi là phần mở rộng của bảng mã ASCII.
 - Trong bảng này, muốn lấy mã nhị phân của một kí tự thì chỉ cần ghép 4 bit ở chỉ số hàng với 4 bit ở chỉ số cột tương ứng với kí tự.
 - Ví dụ mã nhị phân của "A" (có số thứ tự là 65) là 01000001.
 b) Bảng mã Unicode và tiếng Việt trong Unicode
 - Unicode thực tế là một bộ tiêu chuẩn biểu diễn kí tự văn bản trong máy tính, cho phép biểu diễn kí tự thuộc nhiều ngôn ngữ khác nhau trên thế giới.
 - Các kí tự Unicode có thể mã hóa nhờ một số hệ thống định dạng chuyển đổi (tiếng anh là UTF), trong đó phổ biến nhất là UTF-8 (UTF 8 bit). UTF-8 là hệ thống mã hóa kí tự với độ dài khác nhau (từ 1 tới 5 byte) dành cho Unicode.
 => Như vậy, hiểu một cách ngắn gọn, các bảng mã ASCII và Unicode quy định cách biểu diễn kí tự.
 c) Số hóa văn bản
 + Tệp văn bản là định dạng lưu trữ ở bộ nhớ ngoài. Việc số hóa văn bản được thực hiện bằng các phần mềm soạn thảo văn bản như Word (của Microsoft) hay writer (của Open Office).
 + Gần đây người ta có thể nhập văn bản bằng nhận dạng tiếng nói.

--- The end! ---

CÙNG CHUYÊN MỤC:

Chủ đề 1: Máy tính và xã hội tri thức
Lý thuyết: Bài 1-Thông tin và dữ liệu
Lý thuyết: Bài 2-Vai trò của thiết bị thông minh và tin học đối với xã hội
Lý thuyết: Bài 3-Một số kiểu dữ liệu và dữ liệu văn bản
Lý thuyết: Bài 4-Hệ nhị phân và dữ liệu số nguyên
Lý thuyết: Bài 5-Dữ liệu lôgic
Lý thuyết: Bài 6-Dữ liệu âm thanh và hình ảnh
Lý thuyết: Bài 7-Thực hành sử dụng thiết bị thông dụng
Chủ đề 2: Mạng máy tính và Internet
Lý thuyết: Bài 8-Mạng máy tính trong cuộc sống hiện đại
Lý thuyết: Bài 9-An toàn trên không gian mạng
Lý thuyết: Bài 10-Thực hành khai thác tài nguyên trên Internet
Chủ đề 3: Đạo đức, pháp luật và văn hóa trong môi trường số
Lý thuyết: Bài 11-Ứng dụng trên môi trường số. Nghĩa vụ tôn trọng bản quyền
Chủ đề 4: Ứng dụng tin học
Lý thuyết: Bài 12-Phần mềm thiết kế đồ hoạ
Lý thuyết: Bài 13-Bổ sung đối tượng đồ hoạ
Lý thuyết: Bài 14-Làm việc với đối tượng đường và văn bản
Lý thuyết: Bài 15-Hoàn thiện hình ảnh đồ hoạ
Chủ đề 5: Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính
Lý thuyết: Bài 16-Ngôn ngữ lập trình bậc cao và Python
Lý thuyết: Bài 17-Biến và lệnh gán
Lý thuyết: Bài 18-Các lệnh vào ra đơn giản
Lý thuyết: Bài 19-Câu lệnh điều kiện if
Lý thuyết: Bài 20-Câu lệnh lặp for
Lý thuyết: Bài 21-Câu lệnh lặp while
Lý thuyết: Bài 22-Kiểu dữ liệu danh sách
Lý thuyết: Bài 23-Một số lệnh làm việc với dữ liệu danh sách
Lý thuyết: Bài 24-Xâu kí tự
Lý thuyết: Bài 25-Một số lệnh làm việc với xâu kí tự
Lý thuyết: Bài 26-Hàm trong Python
Lý thuyết: Bài 27-Tham số của hàm
Lý thuyết: Bài 28-Phạm vi của biến
Lý thuyết: Bài 29-Nhận biết lỗi chương trình
Lý thuyết: Bài 30-Kiểm thử và gỡ lỗi chương trình
Lý thuyết: Bài 31-Thực hành viết chương trình đơn giản
Lý thuyết: Bài 32-Ôn tập lập trình Python
Lý thuyết: Bài 33-Nghề thiết kế đồ hoạ máy tính
Lý thuyết: Bài 34-Nghề phát triển phần mềm

XEM THÊM:

Lý thuyết tin học 10 - Sách Kết nối tri thức
Thực hành tin học 10 - Sách Kết nối tri thức
Gợi ý trả lời SGK tin học 10 - Sách Kết nối tri thức
Trắc nghiệm tin học 10 - Sách Kết nối tri thức
Bài giảng điện tử tin học 10 - Sách Kết nối tri thức
ôn bài vui nhộn tin học 10 - Sách Kết nối tri thức
Kiểm tra tin học 10 - Sách Kết nối tri thức

Bài đăng phổ biến

Bài đăng nổi bật

Thực hành tin học 10-Sách Kết nối tri thức, Bài thực hành số 16-Vẽ miếng dưa hấu có văn bản

Yêu cầu: Vẽ miếng dưa hấu như hình 14.7. Đây là phần luyện tập câu 3, sgk tin học 10 trang 81 (sách Kết nối tri thức).

Học Online!

-Học sinh nộp bài
-Học sinh xem điểm
-Video bài giảng lý thuyết
-Học sinh làm việc theo nhóm
-Ôn bài vui nhộn tin học 10 - kntt
-Học sinh làm bài trắc nghiệm Online
-Video hướng dẫn làm bài tập thực hành

Tin học 10-kntt

-Kiểm tra tin học 10 - kntt
-Lý thuyết tin học 10 - kntt
-Thực hành tin học 10 - kntt
-Trắc nghiệm tin học 10 - kntt
-Ôn bài vui nhộn tin học 10 - kntt
-Gợi ý trả lời sgk tin học 10 - kntt
-Bài giảng điện tử tin học 10 - kntt

Tin học 11, 12, TN-12

-Tốt nghiệp THPT
-Lý thuyết Python cơ bản
-Lý thuyết tin học 12
-Thực hành Python cơ bản
-Thực hành tin học 12
-Trắc nghiệm Python cơ bản
-Trắc nghiệm tin học 12

Tổng số lượt xem

Chăm chỉ chiến thắng tài năng
khi tài năng không chịu chăm chỉ.

- Tim Notke -

Bản quyền
Liên hệ
Chat Zalo
Chat Facebook