Thầy cô kiến thức thâm sâu
Học sinh chăm chỉ bước đầu thành công.

Lý thuyết tin học 10-Sách Kết nối tri thức, Bài 13-Bổ sung đối tượng đồ hoạ



1. CÁC ĐỐI TƯỢNG HÌNH KHỐI

- Inkscape cung cấp một số đối tượng đã được định nghĩa sẵn trong hộp công cụ như hình chữ nhật, hình vuông, hình tròn, hình elip, vòng cung, ngôi sao, đa giác,…
 - Mỗi hình khối được đặc trưng bởi các thuộc tính khác nhau. Ta có thể thay đổi giá trị các thuộc tính trên thanh điều khiển thuộc tính để chỉnh hình theo ý muốn.
2. THIẾT LẬP MÀU TÔ, MÀU VẼ VÀ TÔ MÀU CHO ĐỐI TƯỢNG
 Trong Inskpape có một số tùy chọn khác nhau cho màu tô và màu vẽ của một đối tượng. Có thể thiết lập màu tô và màu vẽ độc lập với nhau.
 Để tùy chỉnh màu tô và màu vẽ ta sử dụng hộp thoại Fill and Stroke sau:
 Các bước thực hiện việc chỉnh sửa nền và đường nét:
 Bước 1: Chọn đối tượng cần chỉnh, Chọn lệnh Objects/Fill and Stroke (hoặc nháy nút chuột phải chọn Fill and Stroke) xuất hiện hộp thoại Fill and Stroke.
 Bước 2: Chọn Fill để chọn kiểu tô cho màu tô, chọn Stroke paint để chọn kiểu tô cho màu vẽ, chọn Stroke style để thay đổi thiết lập kiểu nét vẽ và độ dày mỏng của nét.
 Bước 3: Tùy chỉnh màu sắc bằng cách chọn kiểu tô và thiết lập màu.
 Lưu ý: Khi tô màu chuyển thì màu của đối tượng được tô sẽ chuyển dần từ màu này sang màu khác. Để tô màu chuyển ta sử dụng hai kiểu tô là . Nháy vào biểu tượng cây bút phía dưới của hộp thoại Fill and Stroke để thay đổi thông số của gradient. Ta có thể thay đổi thông số của gradient bằng bảng điều khiển hoặc kéo thả chuột tại các vị trí điều khiển.
 Khi sử dụng kiểu tô ta có thể sao chép màu tại một vị trí nào đó trong vùng làm việc bằng cách sử dụng cộng cụ phía dưới của hộp thoại Fill and Stroke.
 Giá trị Opacity thể hiện độ trong suốt của màu khi tô lên đối tượng. Độ trong suốt của màu cũng được xác định bởi giá trị A (alpha) khi sử dụng bảng màu.
3. CÁC PHÉP GHÉP ĐỐI TƯỢNG ĐỒ HỌA
 - Các hình phức tạp có thể thu được bằng cách ghép từ các hình đơn giản.
 - Các phép ghép được sử dụng để ghép và cắt hình trong Inskcape gồm: hợp, hiệu, giao, hiệu đối xứng, chia, cắt của hai hay nhiều đối tượng đơn. Các phép ghép này được thực hiện bằng cách chọn lệnh trong bảng chọn Path.
 Phép hợp (Union, nhấn tổ hợp phím Ctrl + +): là tất cả các phần thuộc một trong các hình đơn.
 Phép hiệu (Difference, nhấn tổ hợp phím Ctrl + −): là phần thuộc hình lớp dưới nhưng không thuộc hình lớp trên.
 Phép giao (Intersection, nhấn tổ hợp phím Ctrl + *): là phần thuộc cả hai hình được chọn.
 Phép hiệu đối xứng (Exclusion, nhấn tổ hợp phím Ctrl + ^ ): là phần hình thuộc các hình trừ phần giao nhau.
 Phép chia (Division, nhấn tổ hợp phím Ctrl + /): Hình lớp dưới được chia thành các phần bởi đường nét của hình lớp trên.
 Phép cắt (Cut Path, nhấn tổ hợp phím Ctrl + Alt + /): Cắt hình lớp dưới thành các phần bởi hai điểm giao ở viền với hình lớp trên. Kết quả là các hình mới không có màu.

Kết quả của các phép ghép trên hai đối tượng:

THỰC HÀNH

Nhiệm vụ 1. Vẽ logo tương tự Hình 13.8.
Hướng dẫn.
Bước 1. Chọn công cụ trên hộp công cụ, vẽ hình tròn (H.13.9a).
Bước 2. Chọn công cụ trên hộp công cụ, kéo thả chuột ở nút tròn trên hình để thay đổi độ mờ (H.13.9.b).
Bước 3. Trên thanh điều khiển thuộc tính, chọn dạng của hình là (H.13.9.c).
Bước 4. Nháy nút phải chuột vào hình chọn Fill and Stroke, trong hộp thoại Fill and Stroke chọn Stroke style và thay đổi giá trị trong ô Width để có độ dày phù hợp (H.13.9.d).
Bước 5. Tạo bản sao của hình (nhấn tổ hợp phím Ctrl + D), quay hình và di chuyển vào vị trí  phù hợp (H.13.9.e).
Bước 6. Thiết lập màu vẽ như Hình 13.8.
Nhiệm vụ 2. Vẽ hình cây như Hình 13.10.
Hướng dẫn.
Bước 1: Vẽ một vòng tròn và sao chép thành ba hình, di chuyển về vị trí thích hợp (Hình 13.11a).
Bước 2: Vẽ hình chữ nhật và hai hình tròn như (Hình 13.11b). Chú ý hình chữ nhật vẽ trước hoặc chuyển xuống lớp dưới 2 hình tròn.
Bước 3: Chọn hình chữ nhật và một hình tròn, rồi chọn lệnh Path/Difference. Tiếp tục chọn hình vừa được tạo với hình tròn còn lại rồi chọn lệnh Path/Difference (Hình 13.11c).
Bước 4: Di chuyển kết quả của bước 3 vào vị trí của hình trong bước 1 (Hình 13.11d).
Bước 5: Chọn cả bốn phần trong Hình 13.11d và chọn lệnh Path/Union (Hình 13.11e), tô màu xanh cho hình (Hình 13.11f).
Nhiệm vụ 3. Vẽ hình cầu như Hình 13.12.

Hướng dẫn.

Bước 1: Vẽ các hình có màu vẽ trong suốt, màu tô của hình chữ nhật là màu vàng, màu tô của hình tròn to là màu đen và màu tô của hình tròn nhỏ là màu trắng (Hình 13.13a).
Bước 2: Chọn hình tròn màu đen. Chọn biểu tượng, sau đó chọn biểu tượng trong hộp thoại Fill and Stroke, di chuyển các điểm điều khiển để hình tròn đen chuyển màu từ trái sang phải, từ trên xuống dưới (Hình 13.13b).
Bước 3: Chọn hình tròn màu trắng, chọn biểu tượng(Hình 13.13c).
Bước 4: Tăng cỡ hình của hình tròn trắng và di chuyển các hình cho phù hợp (Hình 13.13.d). Ta được sản phẩm hình cầu.

--- The end! ---

CÙNG CHUYÊN MỤC:

Chủ đề 1: Máy tính và xã hội tri thức
Lý thuyết: Bài 1-Thông tin và dữ liệu
Lý thuyết: Bài 2-Vai trò của thiết bị thông minh và tin học đối với xã hội
Lý thuyết: Bài 3-Một số kiểu dữ liệu và dữ liệu văn bản
Lý thuyết: Bài 4-Hệ nhị phân và dữ liệu số nguyên
Lý thuyết: Bài 5-Dữ liệu lôgic
Lý thuyết: Bài 6-Dữ liệu âm thanh và hình ảnh
Lý thuyết: Bài 7-Thực hành sử dụng thiết bị thông dụng
Chủ đề 2: Mạng máy tính và Internet
Lý thuyết: Bài 8-Mạng máy tính trong cuộc sống hiện đại
Lý thuyết: Bài 9-An toàn trên không gian mạng
Lý thuyết: Bài 10-Thực hành khai thác tài nguyên trên Internet
Chủ đề 3: Đạo đức, pháp luật và văn hóa trong môi trường số
Lý thuyết: Bài 11-Ứng dụng trên môi trường số. Nghĩa vụ tôn trọng bản quyền
Chủ đề 4: Ứng dụng tin học
Lý thuyết: Bài 12-Phần mềm thiết kế đồ hoạ
Lý thuyết: Bài 13-Bổ sung đối tượng đồ hoạ
Lý thuyết: Bài 14-Làm việc với đối tượng đường và văn bản
Lý thuyết: Bài 15-Hoàn thiện hình ảnh đồ hoạ
Chủ đề 5: Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính
Lý thuyết: Bài 16-Ngôn ngữ lập trình bậc cao và Python
Lý thuyết: Bài 17-Biến và lệnh gán
Lý thuyết: Bài 18-Các lệnh vào ra đơn giản
Lý thuyết: Bài 19-Câu lệnh điều kiện if
Lý thuyết: Bài 20-Câu lệnh lặp for
Lý thuyết: Bài 21-Câu lệnh lặp while
Lý thuyết: Bài 22-Kiểu dữ liệu danh sách
Lý thuyết: Bài 23-Một số lệnh làm việc với dữ liệu danh sách
Lý thuyết: Bài 24-Xâu kí tự
Lý thuyết: Bài 25-Một số lệnh làm việc với xâu kí tự
Lý thuyết: Bài 26-Hàm trong Python
Lý thuyết: Bài 27-Tham số của hàm
Lý thuyết: Bài 28-Phạm vi của biến
Lý thuyết: Bài 29-Nhận biết lỗi chương trình
Lý thuyết: Bài 30-Kiểm thử và gỡ lỗi chương trình
Lý thuyết: Bài 31-Thực hành viết chương trình đơn giản
Lý thuyết: Bài 32-Ôn tập lập trình Python
Lý thuyết: Bài 33-Nghề thiết kế đồ hoạ máy tính
Lý thuyết: Bài 34-Nghề phát triển phần mềm

XEM THÊM:

Lý thuyết tin học 10 - Sách Kết nối tri thức
Thực hành tin học 10 - Sách Kết nối tri thức
Gợi ý trả lời SGK tin học 10 - Sách Kết nối tri thức
Trắc nghiệm tin học 10 - Sách Kết nối tri thức
Bài giảng điện tử tin học 10 - Sách Kết nối tri thức
ôn bài vui nhộn tin học 10 - Sách Kết nối tri thức
Kiểm tra tin học 10 - Sách Kết nối tri thức

Bài đăng phổ biến

Bài đăng nổi bật

Thực hành tin học 10-Sách Kết nối tri thức, Bài thực hành số 16-Vẽ miếng dưa hấu có văn bản

Yêu cầu: Vẽ miếng dưa hấu như hình 14.7. Đây là phần luyện tập câu 3, sgk tin học 10 trang 81 (sách Kết nối tri thức).

Học Online!

-Học sinh nộp bài
-Học sinh xem điểm
-Video bài giảng lý thuyết
-Học sinh làm việc theo nhóm
-Ôn bài vui nhộn tin học 10 - kntt
-Học sinh làm bài trắc nghiệm Online
-Video hướng dẫn làm bài tập thực hành

Tin học 10-kntt

-Kiểm tra tin học 10 - kntt
-Lý thuyết tin học 10 - kntt
-Thực hành tin học 10 - kntt
-Trắc nghiệm tin học 10 - kntt
-Ôn bài vui nhộn tin học 10 - kntt
-Gợi ý trả lời sgk tin học 10 - kntt
-Bài giảng điện tử tin học 10 - kntt

Tin học 11, 12, TN-12

-Tốt nghiệp THPT
-Lý thuyết Python cơ bản
-Lý thuyết tin học 12
-Thực hành Python cơ bản
-Thực hành tin học 12
-Trắc nghiệm Python cơ bản
-Trắc nghiệm tin học 12

Tổng số lượt xem

Chăm chỉ chiến thắng tài năng
khi tài năng không chịu chăm chỉ.

- Tim Notke -

Bản quyền
Liên hệ
Chat Zalo
Chat Facebook