BÀI 29 - KHÁM PHÁ PHẦN MỀM LÀM PHIM (KNTT - ICT)

Bài 29-Khám phá phần mềm làm phim (kntt - ict)  Đây là bài soạn lý thuyết tin học 11 - sách Kết nối tri thức. Bài học này thuộc định hướng Tin học ứng dụng (ict). Quý Thầy Cô và các em học sinh truy cập để làm tài liệu tham khảo nhé. Chúc Thầy Cô dạy tốt, chúc các em học sinh học giỏi.
1. KHÁM PHÁ PHẦN MỀM LÀM PHIM
 Ngày nay, việc tạo các đoạn phim cho các mục đích khác nhau không chỉ là nhu cầu của các tổ chức, doanh nghiệp, mà đang dần trở thành nhu cầu khá phổ biến của mỗi cá nhân. Nếu như trước đây, ta chỉ biết đến các sản phẩm do các nhà làm phim chuyên nghiệp làm ra, thì ngày nay, có thể dễ dàng tìm thấy rất nhiều các đoạn phim được tạo ra bởi các cá nhân, đăng tải trên mạng Internet với nhiều thể loại nội dung, mục đích phong phú, hình thức cũng rất hấp dẫn và chuyên nghiệp.
 Để đáp ứng nhu cầu của người dùng, nhiều hãng phần mềm đã cho ra đời các ứng dụng làm phim với những tính năng hiện đại, hữu ích. Chỉ cần vào Internet, gõ từ khoá tìm kiếm, chẳng hạn “phần mềm làm phim”, ta có thể nhận về hàng ngàn gợi ý. Mỗi phần mềm làm phim đều có những ưu điểm riêng, tuy nhiên, hầu hết chúng đều cung cấp một số tính năng cơ bản như cho phép tạo ra các phân cảnh phim từ các tư liệu đầu vào như ảnh hay video clip, mỗi phân cảnh được thiết đặt thời lượng xuất hiện trên phim, thiết lập hiệu ứng chuyển cảnh, ghép âm thanh làm nhạc nền, lồng tiếng hay phụ đề,... để tạo thành một đoạn phim hoàn chỉnh.
 Giao diện chung của một phần mềm làm phim thường có bố cục với các thành phần chính như Hình 29.2.
 1) Thanh công cụ: chứa các nút lệnh để thiết lập các tính năng hay các thao tác chỉnh sửa phim.
 2) Ngăn tư liệu: chứa các tệp ảnh, tệp video clip, tệp âm thanh,... là đầu tư liệu vào cho phim.
 3) Ngăn xem trước đoạn phim và các lệnh chỉnh sửa, điều khiển đối tượng đang xem trước.
 4) Con trỏ thời điểm.
 5) Ngăn tiến trình: đây là khu vực giúp theo dõi, quản lí toàn bộ trình tự cũng như các thành phần của phim. Có hai chế độ hiển thị trong ngăn tiến trình:
 - Hiển thị theo Phân cảnh (Story board) (Hình 29.2): Là chế độ hiển thị đơn giản, giúp quan sát trực quan chuỗi các phân cảnh trong phim. Mỗi phân cảnh có thể là một ảnh hoặc một video clip. Con số chỉ thời lượng dưới mỗi phân cảnh thể hiện thời gian xuất hiện trên phim của phân cảnh đó. Nút lệnh giữa các phân cảnh dùng để thiết lập hiệu ứng chuyển cảnh và thời gian diễn ra hiệu ứng.
 - Hiển thị theo Dòng thời gian (Timeline) (Hình 29.3): Là chế độ hiển thị toàn bộ các thành phần của đoạn phim dưới dạng các lớp (track) theo đúng trình tự thời gian của phim.
 Mỗi đoạn phim có thể có nhiều lớp khác nhau. Ví dụ đoạn phim trên Hình 29.3 có hai lớp.
 - Video track 1: lớp Băng hình số 1, bao gồm các ảnh và các video clip.
 - Audio track 1: lớp Âm thanh số 1, bao gồm đoạn âm thanh được sử dụng làm nhạc nền cho phim.
 Tại mỗi thời điểm, đoạn phim sẽ thể hiện đồng thời các lớp đối tượng này. Chẳng hạn, tại thời điểm con trỏ đang đứng ở Hình 29.3, phim sẽ hiển thị phân cảnh tại Video track 1 và âm thanh nhạc nền ở Audio track 1.
2. THỰC HÀNH TẠO VÀ BIÊN TẬP MỘT ĐOẠN PHIM TỪ TƯ LIỆU ẢNH VÀ VIDEO CÓ SẴN
 Hướng dẫn thực hành sau đây sử dụng phần mềm VideoPad của nhà sản xuất NCH Software, phiên bản không thương mại để minh hoạ. Các em có thể tải phần mềm này từ địa chỉ https://ww.nchsoftware.com/ideopad/index.html và thực hành cá nhân hoặc theo nhóm.
Nhiệm vụ 1. Chuẩn bị tư liệu và kịch bản phim
Hướng dẫn:
 - Chuẩn bị tư liệu đầu vào cho đoạn phim: khoảng 5 ảnh và 1 video clip. Nếu tải từ mạng Internet, cần lưu ý về bản quyền của chúng.
 - Xây dựng ý tưởng, kịch bản phim, xác định thứ tự các phân đoạn. Nên đặt tên cho các tư liệu theo thứ tự phân đoạn dự kiến, chẳng hạn Ảnh 1, Ảnh 2,..., Video 1, Video 2,...
Nhiệm vụ 2. Tạo đoạn phim từ tư liệu đã chuẩn bị
Hướng dẫn:
Bước 1. Khởi động phần mềm VideoPad.
Bước 2. Chọn lệnh Video Wizard tại màn hình khởi động của VideoPad. Đây là tính năng hỗ trợ tạo phim đơn giản và nhanh nhất theo các mẫu có sẵn của phần mềm. Khi hộp thoại Video Wizard hiện ra, làm theo hướng dẫn tại Hình 29.4.
Bước 3. Tạo video theo mẫu đã chọn.
* Bước 3.1. Chọn tư liệu đầu vào tại hộp thoại Add Content (Hình 29.5).
 1. Nháy chọn Add Files.
 2. Hộp thoại Add Files to Your Project hiện ra, mở thư mục chứa các tư liệu, chọn các ảnh và video tư liệu rồi chọn Open. Các ảnh và video được chọn sẽ được đưa vào hộp thoại Add Content. Ở bước này, có thể bổ sung hoặc xoá các tư liệu nếu cần.
 3. Tiếp tục chọn Next để sang bước tiếp theo.
* Bước 3.2. Chọn âm thanh, nhạc nền cho phim.
 Sau bước chọn ảnh và video clip đầu vào là bước chọn âm thanh hoặc nhạc nền cho phim với các lựa chọn như Hình 29.6.
 Ở bài thực hành này, hãy thử lựa chọn “Sử dụng nhạc nền đi kèm mẫu” (Use theme music) rồi chọn lệnh Next để chuyển sang bước tiếp theo.
* Bước 3.3. Biên tập đoạn phim mở đầu (Intro).
* Bước 3.4. Biên tập đoạn phim kết thúc (Outro).
 Thực hiện tương tự Bước 3.3.
* Bước 3.5. Xem trước đoạn phim vừa tạo.
 Sau khi thực hiện xong các bước trên, phần mềm cho phép ta xem lại đoạn phim vừa tạo (Hình 29.8).
Bước 4. Nháy chọn Create để kết thúc quá trình tạo đoạn phim (Hình 29.8).
Bước 5. Lưu lại và xuất bản phim.
 - Sau bốn bước trên, phần mềm sẽ hiện ra giao diện như Hình 29.2. Em có thể xem lại đoạn phim của mình ở ngăn xem trước.
 - Lưu lại dự án làm phim của mình, đặt tên dự án theo cấu trúc <Tên phim>.<Ngày tạo>.vpj. Ta sẽ quay lại dự án này để làm cho đoạn phim thêm hấp dẫn ở các tiết học sau.  - Nháy chọn lệnh Export Video trên thanh công cụ (Hình 29.2) để xuất bản phim vừa tạo với các lựa chọn gợi ý như Hình 29.9 dưới đây:
 Chúc mừng em đã hoàn thành đoạn phim đầu tiên của của mình.

“Thiên tài chỉ có 1% năng khiếu bẩm sinh, còn 99% là do khổ luyện.” - Thomas Edison

--- The end! ---
CÙNG CHUYÊN MỤC:

PHẦN I. KIẾN THỨC CỐT LÕI CHUNG CHO CẢ HAI ĐỊNH HƯỚNG (CS) VÀ (ICT) - 16 bài.
CHỦ ĐỀ 1. MÁY TÍNH VÀ XÃ HỘI TRI THỨC
CHỦ ĐỀ 2. TỔ CHỨC LƯU TRỮ, TÌM KIẾM VÀ TRAO ĐỔI THÔNG TIN
CHỦ ĐỀ 3. ĐẠO ĐỨC, PHÁP LUẬT VÀ VĂN HÓA TRONG MÔI TRƯỜNG SỐ
CHỦ ĐỀ 4. GIỚI THIỆU CÁC HỆ CƠ SỞ DỮ LIỆU
CHỦ ĐỀ 5. HƯỚNG NGHIỆP VỚI TIN HỌC

PHẦN II. ĐỊNH HƯỚNG KHOA HỌC MÁY TÍNH (CS) - 15 bài.
CHỦ ĐỀ 6. KĨ THUẬT LẬP TRÌNH
Bài 17. Dữ liệu mảng một chiều và hai chiều
Bài 18. Thực hành dữ liệu mảng một chiều và hai chiều
Bài 19. Bài toán tìm kiếm
Bài 20. Thực hành bài toán tìm kiếm
Bài 21. Các thuật toán sắp xếp đơn giản
Bài 22. Thực hành bài toán sắp xếp
Bài 23. Kiểm thử và đánh giá chương trình
Bài 24. Đánh giá độ phức tạp thời gian thuật toán
Bài 25. Thực hành xác định độ phức tạp thời gian thuật toán
Bài 26. Phương pháp làm mịn dần trong thiết kế chương trình
Bài 27. Thực hành thiết kế chương trình theo phương pháp làm mịn dần
Bài 28. Thiết kế chương trình theo mô đun
Bài 29. Thực hành thiết kế chương trình theo mô đun
Bài 30. Thiết lập thư viện cho chương trình
Bài 31. Thực hành thiết lập thư viện cho chương trình

PHẦN III. ĐỊNH HƯỚNG TIN HỌC ỨNG DỤNG (ICT) - 15 bài.
CHỦ ĐỀ 6. THỰC HÀNH TẠO VÀ KHAI THÁC CƠ SỞ DỮ LIỆU
CHỦ ĐỀ 7. PHẦN MỀM CHỈNH SỬA ẢNH VÀ LÀM VIDEO

CÁC CHUYÊN MỤC LIÊN QUAN:

BÀI 28 - TẠO ẢNH ĐỘNG (KNTT - ICT)

Bài 28-Tạo ảnh động (kntt - ict)  Đây là bài soạn lý thuyết tin học 11 - sách Kết nối tri thức. Bài học này thuộc định hướng Tin học ứng dụng (ict). Quý Thầy Cô và các em học sinh truy cập để làm tài liệu tham khảo nhé. Chúc Thầy Cô dạy tốt, chúc các em học sinh học giỏi.
1. CÁC THAO TÁC XỬ LÍ TRÊN LỚP ẢNH
 GIMP hỗ trợ tạo ảnh gif từ các lớp ảnh mà ta đưa vào. Các lớp ảnh được hiển thị lần lượt từ lớp dưới cùng, mỗi lớp ảnh tương ứng với một khung hình. Do vậy để làm một tệp tin ảnh động ta cần nhiều lớp ảnh và cần thực hiện nhiều thao tác xử lí trên các lớp khác nhau. Những thao tác thường được thực hiện là:
Mở một hay nhiều tệp làm lớp ảnh mới: chọn lệnh File → Open as Layers. Chọn đường dẫn đến thư mục chứa ảnh, chọn các ảnh muốn mở rồi nháy nút Open. Ta cũng có thể mở thư mục chứa ảnh, chọn và kéo vào màn hình làm việc của GIMP.
Khoá lớp: Khi một lớp đã sửa xong và muốn đảm bảo không bị sửa nhầm khi sửa các lớp khác, em thực hiện khoá lớp lại bằng cách: nháy chuột vào lớp muốn khoá trong hộp thoại Layer rồi nháy chuột vào thuộc tính mà em muốn khóa (Hình 28.1).
Gom cụm: Khi muốn thực hiện một thao tác nào đó cùng lúc trên nhiều lớp ta nháy chuột vào ô vuông thứ hai (hình sợi dây xích) bên tay trái của các lớp muốn cùng thực hiện.
Gộp lớp: Trong khi thực hiện việc chỉnh sửa ta có thể tạo ra nhiều lớp để xử lí từng phần nhỏ, các lớp sau đó có thể gộp lại để tránh phải quản lí quá nhiều lớp bằng cách nháy nút phải chuột vào tên lớp và chọn Merge Down . Lớp được chọn sẽ được gộp với lớp ngay bên dưới.
2. THIẾT LẬP ẢNH ĐỘNG TỪ LỚP ẢNH
 Để bắt đầu tạo ảnh động, em mở ảnh bằng lệnh File → Open as Layers. Ta có thể tạo ảnh động đơn giản như trong phần 1 đã đề cập bằng cách chọn lệnh Filters → Animation → Playback. Ảnh động được tạo gồm các ảnh đã mở, mỗi khung hình là một lớp ảnh, hiện lần lượt theo thứ tự từ dưới lên trên.
 Em có thể thiết lập thời gian xuất hiện cho mỗi khung hình bằng cách thêm vào phía sau tên lớp tương ứng cụm “(Xms)" trong đó X là số mili-giây mà ta muốn hiển thị khung hình trước khi chuyển sang lớp tiếp theo. Lưu ý rằng, thời gian của các khung hình khác nhau có thể được đặt khác nhau. Ví dụ: Lớp có tên là Frame 1 (1000ms) sẽ được hiển thị 1 giây (1000 mili-giây) trước khi chuyển sang hình tiếp theo.
 Để xuất ra tệp ảnh động, em chọn File → Export As và gõ tên tệp với phần mở rộng là gif (loại tệp trong Select File TypeBy Extension) rồi nháy nút Export. Hộp thoại xuất tệp hiện ra (Hình 28.3), trong đó có ba nội dung cần chú ý.
Nháy vào ô As Animation để tạo ảnh động.
Nháy vào ô Loop forever nếu muốn ảnh lặp lại sau khi hiển thị một lượt từ đầu đến cuối. Nếu không nháy vào ô này, ảnh chỉ chạy một lần rồi dừng.
Nhập giá trị vào ô màu xanh để xác định số mili-giay dừng giữa các khung hình chưa được đặt thời gian.
 Sau khi kiểm tra thông tin, em nháy vào nút Export để lưu tệp tin.
Lưu ý: Nếu trong các ảnh đã tải có ảnh mà kích thước lớn hơn khung của hình động, khi thực hiện lệnh xuất sẽ có thông báo: "The image you are trying to export as a GIF contains layers which extend beyond the actual borders of the image.", nháy nút Crop để cắt các lớp này cho vừa với khung hình.
 Ngoài ra, GIMP còn cung cấp một số hiệu ứng để làm ảnh sinh động hơn.
 Để thêm hiệu ứng cho ảnh, em chọn Filters → Animation và chọn trong các hiệu ứng có sẵn, ví dụ hiệu ứng Bend:
Blend (Hiệu ứng chuyển động mờ dần giữa các layer): Hiệu ứng này cần ít nhất 3 lớp, lớp dưới cùng là lớp nền, hình ảnh sẽ được chuyển dần dần từ lớp 2 lên lớp trên cùng. Giữa 2 khung hình tương ứng với 2 lớp ảnh gốc có một số khung hình trung gian (số lượng trong ô Intermediate frames) được tạo ra bằng cách hoà trộn lớp nguồn, lớp đích và lớp nền.
3. THỰC HÀNH
Nhiệm vụ 1. Tạo hình tròn bằng các nét như Hình 28.5
Hướng dẫn:
Bước 1. Chọn File → New rồi nhập 500 vào hai ô WidthHeight rồi nháy OK.
Bước 2. Chọn màu trắng cho màu nổi, chọn công cụ tô màu hoặc nhấn tổ hợp phím Shift+B rồi tô màu cho lớp vừa tạo.
Bước 3. Nháy nút phải chuột vào lớp vừa tạo rồi chọn New Layer, đặt tên lớp là Layer 1.
Bước 4. Chọn màu xám nhạt cho màu nổi (ví dụ dcdcdc) và màu xám đậm cho màu nền (ví dụ 7f7f7f).
Bước 5. Nháy chuột vào công cụ Rectangle Select Tool và vẽ một vùng chọn. Trong phần tuỳ chọn công cụ: nháy chọn vào ô Rounded corners, đặt Radius bằng 30 và xác định vị trí vùng chọn: Position 235, 0; Size 30, 90.
Bước 6. Nhấn tổ hợp phím Shift + B rồi tô màu cho vùng chọn vừa tạo (Hình 28.6a).
Bước 7. Chọn Duplicate layer trên Layer 1.
Bước 8. Nháy chuột vào lớp ảnh mới (Layer 1 copy) rồi chọn công cụ Flip , chọn Vertical trong tuỳ chọn công cụ rồi nháy chuột vào lớp ảnh Layer 1 copy (Hình 28.6b).
Bước 9. Nháy nút phải chuột vào lớp Layer 1 copy và chọn Merge Down.
Bước 10. Chọn Duplicate layer trên Layer 1.
Bước 11. Chọn lệnh Unified Transform Tool trong hộp công cụ (nhấn tổ hợp Shift + T); giữ chuột bên ngoài khung hình và quay sao cho hình quay 3 bước (tương ứng với góc quay 45°) rồi nháy vào nút Transform (Hình 28.6c).
Bước 12. Nháy nút phải chuột vào lớp Layer 1 copy và chọn Merge Down.
Bước 13. Thực hiện lại các bước 10, 11, 12 với góc quay 90° để thu được phần còn thiếu (Hình 28.6d).
Nhiệm vụ 2. Tạo ảnh động biểu tượng chờ dùng hình trong Nhiệm vụ 1
Hướng dẫn:
Bước 1. Chọn Duplicate layer trên Layer 1.
Bước 2. Chọn công cụ tạo vùng chọn có màu tương tự Fuzzy Select Tool (hoặc nhấn phím U) trên hộp công cụ rồi nháy vào nét gạch ở vị trí 12 giờ. Toàn bộ nét gạch này sẽ được chọn.
Bước 3. Nhấn tổ hợp phím Shift + B để tô màu, nháy chuột vào ô BG color fill để tô bằng màu nền màu xám nhạt. Rồi đưa con trỏ chuột lên vùng đã chọn và nháy chuột để tô.
Bước 4. Chọn Duplicate layer trên Layer 1.
Bước 5. Nháy chuột vào lớp vừa tạo và kéo lên trên cùng.
Bước 6. Nhấn phím U và nháy chuột vào nét gạch ở vị trí 1 giờ.
Bước 7. Nhấn tổ hợp phím Shift+B rồi di chuột lên vùng vừa chọn và nháy chuột.
Bước 8. Lặp lại các bước 4, 5, 6, 7 thêm 6 lần, mỗi lần tô một gạch lần lượt theo thứ tự trên vòng tròn. Ta thu được 8 ảnh lần lượt theo thứ tự từ dưới lên trên như Hình 28.7.
Bước 9. Xoá lớp Layer 1.
Bước 10. Chọn lệnh File → Export As, nhập tên cho tệp ảnh là Waiting.gif, kiểm tra các thông số và nháy chọn Export để xuất ra tệp ảnh động Waiting.gif.
Lưu ý: Ta có thể vào xem ảnh tại vị trí đã lưu hoặc xem trước bằng GIMP bằng lệnh Filter → Animation → Play back và nháy chọn nút hình tam giác để xem.

“Thiên tài chỉ có 1% năng khiếu bẩm sinh, còn 99% là do khổ luyện.” - Thomas Edison

--- The end! ---
CÙNG CHUYÊN MỤC:

PHẦN I. KIẾN THỨC CỐT LÕI CHUNG CHO CẢ HAI ĐỊNH HƯỚNG (CS) VÀ (ICT) - 16 bài.
CHỦ ĐỀ 1. MÁY TÍNH VÀ XÃ HỘI TRI THỨC
CHỦ ĐỀ 2. TỔ CHỨC LƯU TRỮ, TÌM KIẾM VÀ TRAO ĐỔI THÔNG TIN
CHỦ ĐỀ 3. ĐẠO ĐỨC, PHÁP LUẬT VÀ VĂN HÓA TRONG MÔI TRƯỜNG SỐ
CHỦ ĐỀ 4. GIỚI THIỆU CÁC HỆ CƠ SỞ DỮ LIỆU
CHỦ ĐỀ 5. HƯỚNG NGHIỆP VỚI TIN HỌC

PHẦN II. ĐỊNH HƯỚNG KHOA HỌC MÁY TÍNH (CS) - 15 bài.
CHỦ ĐỀ 6. KĨ THUẬT LẬP TRÌNH
Bài 17. Dữ liệu mảng một chiều và hai chiều
Bài 18. Thực hành dữ liệu mảng một chiều và hai chiều
Bài 19. Bài toán tìm kiếm
Bài 20. Thực hành bài toán tìm kiếm
Bài 21. Các thuật toán sắp xếp đơn giản
Bài 22. Thực hành bài toán sắp xếp
Bài 23. Kiểm thử và đánh giá chương trình
Bài 24. Đánh giá độ phức tạp thời gian thuật toán
Bài 25. Thực hành xác định độ phức tạp thời gian thuật toán
Bài 26. Phương pháp làm mịn dần trong thiết kế chương trình
Bài 27. Thực hành thiết kế chương trình theo phương pháp làm mịn dần
Bài 28. Thiết kế chương trình theo mô đun
Bài 29. Thực hành thiết kế chương trình theo mô đun
Bài 30. Thiết lập thư viện cho chương trình
Bài 31. Thực hành thiết lập thư viện cho chương trình

PHẦN III. ĐỊNH HƯỚNG TIN HỌC ỨNG DỤNG (ICT) - 15 bài.
CHỦ ĐỀ 6. THỰC HÀNH TẠO VÀ KHAI THÁC CƠ SỞ DỮ LIỆU
CHỦ ĐỀ 7. PHẦN MỀM CHỈNH SỬA ẢNH VÀ LÀM VIDEO

CÁC CHUYÊN MỤC LIÊN QUAN:

BÀI 27 - CÔNG CỤ VẼ VÀ MỘT SỐ ỨNG DỤNG (KNTT - ICT)

Bài 27-Công cụ vẽ và một số ứng dụng (kntt - ict)  Đây là bài soạn lý thuyết tin học 11 - sách Kết nối tri thức. Bài học này thuộc định hướng Tin học ứng dụng (ict). Quý Thầy Cô và các em học sinh truy cập để làm tài liệu tham khảo nhé. Chúc Thầy Cô dạy tốt, chúc các em học sinh học giỏi.
1. GIỚI THIỆU VỀ LỚP ẢNH
 Lớp ảnh (Layer) đóng vai trò quan trọng trong chỉnh sửa ảnh, giúp xử lí các phần riêng biệt của bức ảnh mà không làm ảnh hưởng đến các phần khác và dễ dàng sử dụng lại từng phần nhỏ trong ảnh.
 Khái niệm về lớp ảnh tương tự như trong Inkscape, nghĩa là mỗi lớp ảnh sẽ chứa một số đối tượng hình ảnh, thứ tự sắp xếp của lớp và độ trong suốt của mỗi lớp sẽ ảnh hưởng đến hình ảnh tổng thể của tệp ảnh. Các thao tác quản lí các lớp ảnh được tìm thấy trong hộp thoại Layer ở góc dưới bên phải màn hình của GIMP.
 Có thể thêm mới, xoá hay thay đổi thứ tự các lớp ảnh. Các lớp ảnh được sắp theo thứ tự hiển thị từ dưới lên trên. Có hay không hình con mắt bên cạnh biểu tượng và tên lớp cho biết lớp được hiển thị hay ẩn. Chọn một lớp để xử lí riêng (chỉnh sửa hay vẽ thêm). Có thể thay đổi thứ tự lớp bằng cách kéo thả lên trên hoặc xuống dưới.
2. GIỚI THIỆU MỘT SỐ CÔNG CỤ VẼ
 Vẽ thêm vào ảnh gốc là một phần của việc chỉnh sửa ảnh. Các công cụ vẽ trong GIMP được cung cấp trong bảng chọn Tools → Paint Tools. Công cụ vẽ gồm ba nhóm chính: vẽ thêm (ví dụ như Paint Brush, Bucket Fill, Gradient), tẩy (Eraser) và vẽ bằng vùng chọn (ví dụ như CloneHealing) (Bảng 27.1). Để dùng một công cụ nào đó em nháy chuột vào biểu tượng tương ứng trong hộp công cụ hoặc nhấn tổ hợp phím tắt tương ứng.
 Các công cụ CloneHealing thường dùng để sửa nhược điểm trên ảnh hay lấp đầy một vùng ảnh đã cắt.
3. THIẾT LẬP MÀU SẮC
 Ngoài ba kênh màu cơ bản R, G và B, giá trị màu sắc của các điểm ảnh còn có một kênh nữa là kênh alpha. Khi lớp ảnh có kênh alpha, trên lớp có thể có những điểm ảnh trong suốt, giống như khi ta nhìn qua tấm kính. Khi không có kênh alpha, lớp ảnh giống như tờ giấy, không thể nhìn thấy các hình ảnh ở dưới. Mặc định là chỉ có lớp dưới cùng không có kênh alpha. Ta có thể thêm kênh alpha vào một lớp bằng cách nháy nút phải chuột vào lớp và chọn Add Alpha Chanel, chọn Remove Alpha Chanel để xoá kênh alpha.
 GIMP phân biệt màu nổi (Foreground) và màu nền (Background): màu nổi là màu của các đối tượng được vẽ khi sử dụng các công cụ như cọ vẽ, bút chì,... màu nền được coi là màu của giấy vẽ. Khi dùng công cụ Erase để xoá tại một điểm ảnh, nếu lớp không có kênh alpha thì điểm ảnh đó sẽ có màu nền, còn nếu có kênh alpha thì điểm ảnh đó sẽ không có màu và ta có thể nhìn thấy hình ảnh ở lớp dưới tại vị trí được xoá (Hình 27.4).
 Để chọn màu cho màu nổi/màu nền, ta nháy chuột vào ô tương ứng. Trong hộp thoại chọn màu, chọn dải màu trước rồi nháy chuột vào màu muốn chọn. Có thể sử dụng công cụ Color Picker để lấy màu từ một điểm ảnh.
4. THỰC HÀNH
Nhiệm vụ 1. Xoá đoạn chi tiết thừa bằng công cụ Clone và Healing
Hướng dẫn:
Xoá hình dây điện trên ảnh (Hình 27.5): Chọn công cụ Healing rồi chọn loại cọ và độ lớn của cọ vẽ (sử dụng cọ đầu tròn, độ lớn 300).
 Đưa con trỏ chuột lên vùng trời màu xanh, nhấn giữ phím Ctrl và nháy chuột để sao (vùng nguồn) (Hình 27.6). Nhấn giữ và di chuyển chuột vào vùng dây điện để sao chép điểm ảnh ở vùng nguồn vào vùng chỉnh sửa để xoá hình dây điện.
Xoá gạch đen: Sử dụng công cụ Clone và làm tương tự công cụ Healing .
Lưu ý: Với phần ảnh sát với lá cây, cần giảm độ lớn của cọ (10) để không làm ảnh hưởng đến phần lá cây.
 Trong phần ảnh này, ta muốn nền trời phía sau xanh hoàn toàn. Khác biệt hoàn toàn so với phần ảnh bên cạnh nên không thể dùng công cụ Healing vì công cụ này kết hợp với mẫu tại điểm vẽ nên sẽ tạo ra hiện tượng lem màu do ảnh hưởng của phần lá cây tại điểm giao (Hình 27.7a).
Nhiệm vụ 2. Thay nền trời trong ảnh cánh đồng hoa
 Thay phần nền trời trong hình cánh đồng hoa (Hình 27.8) bằng một lớp màu chuyển đơn giản mô phỏng trời trong xanh.
Hướng dẫn:
Tách phần phong cảnh
Bước 1. Sau khi mở tệp ảnh chỉ có một lớp duy nhất chứa ảnh cánh đồng hoa. Nháy nút phải chuột vào tên lớp trong hộp thoại Layer và chọn Duplicate layer. Sửa tên lớp mới thành phong_canh. Sửa trên bản sao phong_canh để không ảnh hưởng đến ảnh gốc.
Bước 2. Nháy nút phải chuột vào lớp phong_canh và chọn Add alpha Channel.
Bước 3. Sử dụng cộng cụ chọn tự do để chọn phần bầu trời.
Lưu ý: Nên phóng to ảnh để dễ thực hiện, để đơn giản, nên cắt cả phần cây phía trên.
Bước 4. Nháy nút phải chuột vào vùng vừa chọn, chọn Edit → Clear (Hình 27.9). Phần lưới ô vuông xám – đen là phần trong suốt, có thể nhìn thấy lớp bên dưới.
Bước 5. Chỉnh lại cây: Sử dụng công cụ Eraser để tẩy các phần còn sót lại hoặc dùng cọ vẽ để thêm viền cây cho đẹp. Có thể chỉnh màu sắc của cây bằng các công cụ đã học trong Bài 26.
Vẽ nền trời
Bước 5. Nháy nút phải chuột vào lớp dưới cùng (ảnh gốc) và chọn New Layer, nhập tên lớp mới là bau_troi trong ô Layer Name. Lớp bau_troi mới tạo sẽ nằm dưới lớp phong_canh.
 Để tiện thao tác với lớp này, ta tắt hiển thị của tất cả các lớp còn lại (nháy chuột vào hình con mắt bên cạnh mỗi lớp).
Bước 6. Chọn màu nổi và màu nền là hai tông màu của màu xanh lam (các màu có giá trị 4b9dde và c1e6fb, nhập vào ô HTML notation trong hộp thoại chọn màu).
Bước 7. Chọn công cụ màu chuyển Gradient trong hộp công cụ.
Bước 8. Chọn kiểu chuyển FB to GB (RGB) trong hộp thoại Gradients.
Bước 9. Nháy chuột vào điểm sát phía trên cùng của ảnh, kéo thả chuột theo phương thẳng đứng xuống phía dưới để đổ màu cho lớp (Hình 27.10).
Để xem ảnh tổng thể, em hiển thị lại lớp phong_canh (Hình 27.11).

“Thiên tài chỉ có 1% năng khiếu bẩm sinh, còn 99% là do khổ luyện.” - Thomas Edison

--- The end! ---
CÙNG CHUYÊN MỤC:

PHẦN I. KIẾN THỨC CỐT LÕI CHUNG CHO CẢ HAI ĐỊNH HƯỚNG (CS) VÀ (ICT) - 16 bài.
CHỦ ĐỀ 1. MÁY TÍNH VÀ XÃ HỘI TRI THỨC
CHỦ ĐỀ 2. TỔ CHỨC LƯU TRỮ, TÌM KIẾM VÀ TRAO ĐỔI THÔNG TIN
CHỦ ĐỀ 3. ĐẠO ĐỨC, PHÁP LUẬT VÀ VĂN HÓA TRONG MÔI TRƯỜNG SỐ
CHỦ ĐỀ 4. GIỚI THIỆU CÁC HỆ CƠ SỞ DỮ LIỆU
CHỦ ĐỀ 5. HƯỚNG NGHIỆP VỚI TIN HỌC

PHẦN II. ĐỊNH HƯỚNG KHOA HỌC MÁY TÍNH (CS) - 15 bài.
CHỦ ĐỀ 6. KĨ THUẬT LẬP TRÌNH
Bài 17. Dữ liệu mảng một chiều và hai chiều
Bài 18. Thực hành dữ liệu mảng một chiều và hai chiều
Bài 19. Bài toán tìm kiếm
Bài 20. Thực hành bài toán tìm kiếm
Bài 21. Các thuật toán sắp xếp đơn giản
Bài 22. Thực hành bài toán sắp xếp
Bài 23. Kiểm thử và đánh giá chương trình
Bài 24. Đánh giá độ phức tạp thời gian thuật toán
Bài 25. Thực hành xác định độ phức tạp thời gian thuật toán
Bài 26. Phương pháp làm mịn dần trong thiết kế chương trình
Bài 27. Thực hành thiết kế chương trình theo phương pháp làm mịn dần
Bài 28. Thiết kế chương trình theo mô đun
Bài 29. Thực hành thiết kế chương trình theo mô đun
Bài 30. Thiết lập thư viện cho chương trình
Bài 31. Thực hành thiết lập thư viện cho chương trình

PHẦN III. ĐỊNH HƯỚNG TIN HỌC ỨNG DỤNG (ICT) - 15 bài.
CHỦ ĐỀ 6. THỰC HÀNH TẠO VÀ KHAI THÁC CƠ SỞ DỮ LIỆU
CHỦ ĐỀ 7. PHẦN MỀM CHỈNH SỬA ẢNH VÀ LÀM VIDEO

CÁC CHUYÊN MỤC LIÊN QUAN:

BÀI 26 - CÔNG CỤ TINH CHỈNH MÀU SẮC VÀ CÔNG CỤ CHỌN (KNTT - ICT)

Bài 26-Công cụ tinh chỉnh màu sắc và công cụ chọn (kntt - ict)  Đây là bài soạn lý thuyết tin học 11 - sách Kết nối tri thức. Bài học này thuộc định hướng Tin học ứng dụng (ict). Quý Thầy Cô và các em học sinh truy cập để làm tài liệu tham khảo nhé. Chúc Thầy Cô dạy tốt, chúc các em học sinh học giỏi.
1. CÔNG CỤ TINH CHỈNH MÀU SẮC
 GIMP cung cấp một số công cụ để tinh chỉnh màu sắc cho ảnh số. Em có thể chỉnh màu và ánh sáng cho toàn bộ ảnh hay từng phần. Để sử dụng các công cụ này, nháy chuột chọn Color rồi chọn tên lệnh tương ứng, một bảng điều khiển tương ứng hiện ra. Nháy chuột chọn Preview để xem trước kết quả và bỏ chọn để xem hình gốc. Chọn Reset nếu muốn bỏ qua các thay đổi đang thực hiện. Một số công cụ thường dùng là Brightness-Contrast (chỉnh độ sáng và độ tương phản) Color Balance (chỉnh cân bằng màu), Hue, Levels, Curves,...
a) Công cụ chỉnh độ sáng và độ tương phản (Brightness-Contrast)
 Công cụ này được sử dụng để điều chỉnh độ sáng và độ tương phản của lớp hoặc của vùng ảnh đang được chọn (Hình 26.2a). Em tăng, giảm độ sáng bằng cách tăng, giảm giá trị trên ô Brightness, giá trị càng lớn thì ảnh càng sáng. Tương tự với độ tương phản, em tăng giảm độ tương phản bằng cách thay đổi giá trị trong ô Contrast.
 Tuy dễ sử dụng, công cụ không thích hợp để sửa ảnh phức tạp. Công cụ Levels có thể giúp điều chỉnh một cách chi tiết hơn, do vậy nếu muốn điều chỉnh ảnh bằng công cụ Levels, em có thể nháy chuột vào nút Edit this Settings as Levels phía dưới ô Contrast.
b) Công cụ cân bằng màu (Color Balance)
 Công cụ cân bằng màu dùng để cân bằng màu của layer (lớp ) hoặc một phần ảnh đang chọn (Hình 26.2b). Công cụ này thường dùng để hiệu chỉnh các màu nổi trội.
 Trước hết cần chọn dải màu theo độ sáng mà em muốn thay đổi. Sau đó điều chỉnh giá trị của từng kênh màu. Có ba dải độ sáng: Shadows (chỉnh các điểm ảnh tối), Midtones (chỉnh các điểm ảnh trung bình) và Highlights (chỉnh các các điểm ảnh sáng).
c) Công cụ chỉnh màu sắc (Hue-Saturation)
 Công cụ chỉnh màu sắc được sử dụng để điều chỉnh tông màu, độ bão hoà và độ sáng cho từng mảng màu trên một layer hay một vùng ảnh đang được chọn (Hình 26.2c).
 Để chỉnh màu sắc, chọn một màu trong số sáu màu để chỉnh. Sáu tuỳ chọn màu chỉnh gồm ba màu cơ bản red-đỏ, green-xanh lục, blue-xanh lam và ba màu in cơ bản là cyan-xanh lơ, magenta-hồng và yelow-vàng. Nếu chọn Master thì tất cả các màu đều được thay đổi.
 Sau khi chọn màu tinh chỉnh, em thực hiện thay đổi giá trị Hue để đổi tông màu trên vòng tròn màu, Lightness để đổi độ sáng và Saturation để đổi độ bão hoà của màu đang chọn.
2. VAI TRÒ, Ý NGHĨA VÀ CÁCH THIẾT LẬP VÙNG CHỌN
 Vùng chọn có vai trò quan trọng trong việc chỉnh sửa ảnh. Vùng chọn cho phép em chia nhỏ hình ảnh để thực hiện các thao tác (lệnh xử lí) khác nhau trên từng phần riêng. Nếu không có vùng chọn thì các lệnh chỉnh sửa ảnh được thực hiện cho toàn bộ ảnh.
 Ba công cụ thường được dùng để tạo vùng chọn như sau:
 Nhấn giữ các phím Alt+Ctrl và kéo thả vùng chọn để cắt và di chuyển vùng chọn tới vị trí mới. Nhấn giữ các phím Alt+Shift và kéo thả vùng chọn để sao chép và di vùng chọn tới vị trí mới.
 Với các công cụ chọn hình chữ nhật hoặc hình elip và đang có một vùng chọn: Nhấn giữ phím Shift để tạo vùng chọn mới thì vùng chọn mở rộng thêm vùng chọn mới; Nhấn giữ phím Ctrl để tạo vùng chọn thì vùng chọn được trừ bớt đi vùng chọn mới.
3. THỰC HÀNH
Nhiệm vụ 1. Chỉnh độ sáng, độ tương phản và màu sắc cho ảnh trong Hình 26.4
Hướng dẫn:
 Ảnh gốc hơi mờ và tông màu hơi lạnh so với cảnh bình minh. Trước tiên ta sẽ tăng sáng và độ tương phản giúp ảnh rõ ràng hơn. Sau đó, ta sẽ chỉnh màu để ảnh ấm hơn phù hợp với khung cảnh bình minh. Với ảnh này, dải màu nên chỉnh là dải trung bình và cao.
 Chi tiết các bước thực hiện như sau:
Bước 1. Chọn Colors → Brightness-Contrast.
Bước 2. Thay đổi giá trị trong hai ô BrightnessContrast (Hình 26.6) cho đến khi thu được kết quả hợp lí. Với hình này các giá trị là 42 và 59.
Lưu ý: Sau khi thiết đặt giá trị độ sáng và độ tương phản, em có thể lưu các thiết đặt này để sử dụng lần sau bằng cách nhấn vào nút + bên phải ô Presets. Hộp thoại xuất hiện để đặt tên cho cách thiết đặt này và nháy nút OK để lưu lại (Hình 26.6). Lần sau muốn sử dụng các tham số như thiết đặt này chỉ cần chọn tên đã nhập ở ô Presets.
Bước 3. Chọn Colors → Color Balance.
Bước 4. Trên hộp thoại Color Balance, lần lượt chọn từng dải màu và thay đổi giá trị trong các ô phía dưới cho đến khi ảnh có màu sắc ưng ý. Trong Hình 26.7 ảnh được sửa màu trong dải màu trung bình, giá trị các ô Red, Green, Blue lần lượt là 3, −11 và 10. Các thiết lập này cũng có thể lưu lại để sử dụng sau này như với công cụ Brightness-Contrast.
Nhiệm vụ 2. Thực hành tạo vùng chọn và thực hiện các lệnh chỉnh độ sắc nét và cân bằng màu cho vùng đã chọn cho ảnh trong Hoạt động 1
Hướng dẫn:
 Ảnh gốc được chụp khá tối, cần được chỉnh sáng cho toàn bộ ảnh. Ảnh có các vùng với màu sắc chủ đạo khác nhau rõ ràng, do vậy nên tạo các vùng chọn và chỉnh sửa màu sắc trên từng vùng thay vì chỉnh màu chung cho cả ảnh.
Bước 1. Chọn công cụ Brightness-Contrast để tăng độ sáng và độ tương phản (Hình 26.8).
Bước 2. Chọn công cụ Rectangle Select Tool (trên hộp công cụ hoặc nhấn phím R) rồi tạo vùng chọn chứa hoa thược dược.
Bước 3. Chọn Colors → Hue-Saturation, chỉnh các thành phần màu cho đến khi phù hợp. Trong Hình 26.9, giá trị LightnessSaturation của màu Green là 16.
Bước 4. Chọn công cụ Free Select Tools trên hộp công cụ, sau đó nháy chuột để tạo vùng chọn chứa vùng hoa vi-ô-let (Hình 26.10).
Bước 5. Chọn Colors → Color Balance, điều chỉnh dải Midtones của màu Blue để phần hoa đậm hơn rồi nháy chuột vào nút OK để thay đổi màu sắc trên ảnh (Hình 26.11).
 Ngoài cách sử dụng Color Balance, em có thể sử dụng công cụ Hue-Saturation, Levels,... để thay đổi màu sắc. Trong trường hợp này, ta muốn thành phần màu xanh lam của các điểm ảnh tăng lên nên khi sửa đều sửa trên kênh Blue.

“Thiên tài chỉ có 1% năng khiếu bẩm sinh, còn 99% là do khổ luyện.” - Thomas Edison

--- The end! ---
CÙNG CHUYÊN MỤC:

PHẦN I. KIẾN THỨC CỐT LÕI CHUNG CHO CẢ HAI ĐỊNH HƯỚNG (CS) VÀ (ICT) - 16 bài.
CHỦ ĐỀ 1. MÁY TÍNH VÀ XÃ HỘI TRI THỨC
CHỦ ĐỀ 2. TỔ CHỨC LƯU TRỮ, TÌM KIẾM VÀ TRAO ĐỔI THÔNG TIN
CHỦ ĐỀ 3. ĐẠO ĐỨC, PHÁP LUẬT VÀ VĂN HÓA TRONG MÔI TRƯỜNG SỐ
CHỦ ĐỀ 4. GIỚI THIỆU CÁC HỆ CƠ SỞ DỮ LIỆU
CHỦ ĐỀ 5. HƯỚNG NGHIỆP VỚI TIN HỌC

PHẦN II. ĐỊNH HƯỚNG KHOA HỌC MÁY TÍNH (CS) - 15 bài.
CHỦ ĐỀ 6. KĨ THUẬT LẬP TRÌNH
Bài 17. Dữ liệu mảng một chiều và hai chiều
Bài 18. Thực hành dữ liệu mảng một chiều và hai chiều
Bài 19. Bài toán tìm kiếm
Bài 20. Thực hành bài toán tìm kiếm
Bài 21. Các thuật toán sắp xếp đơn giản
Bài 22. Thực hành bài toán sắp xếp
Bài 23. Kiểm thử và đánh giá chương trình
Bài 24. Đánh giá độ phức tạp thời gian thuật toán
Bài 25. Thực hành xác định độ phức tạp thời gian thuật toán
Bài 26. Phương pháp làm mịn dần trong thiết kế chương trình
Bài 27. Thực hành thiết kế chương trình theo phương pháp làm mịn dần
Bài 28. Thiết kế chương trình theo mô đun
Bài 29. Thực hành thiết kế chương trình theo mô đun
Bài 30. Thiết lập thư viện cho chương trình
Bài 31. Thực hành thiết lập thư viện cho chương trình

PHẦN III. ĐỊNH HƯỚNG TIN HỌC ỨNG DỤNG (ICT) - 15 bài.
CHỦ ĐỀ 6. THỰC HÀNH TẠO VÀ KHAI THÁC CƠ SỞ DỮ LIỆU
CHỦ ĐỀ 7. PHẦN MỀM CHỈNH SỬA ẢNH VÀ LÀM VIDEO

CÁC CHUYÊN MỤC LIÊN QUAN:
Kho học liệu tin học 10
Kho học liệu tin học 11
Kho học liệu tin học 12

Tổng số lượt xem

Chăm chỉ chiến thắng tài năng
khi tài năng không chịu chăm chỉ.

- Tim Notke -

Bản quyền
Liên hệ
Chat Zalo
Chat Facebook